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      • Poisoning and image-scaling attacks on neural networks

        Ismailov, Rustam 한양대학교 대학원 2022 국내석사

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        As machine learning becomes widely used for automated decisions, an area which is often overlooked is the integrity of the data being used to train the datasets used by the machine learning algorithms. This is called the poisoning attack, where the intruder injects false training data to corrupt the learning model itself. In this paper, we study the susceptibility of scene detection-based ML video classifiers to poisoning and image-scaling attacks on neural nets for the first time. Our approach builds on a recent class of attacks, specifically focusing on challenging "clean label" attacks where attackers do not control the sample labeling process, and on attacks against image scaling. First, we show that just poisoning keyframe(s) is enough to control the video classifier behavior when transfer learning is used. For full end-to-end training, we impose image-scaling attacks that enable manipulating online video keyframes such that they change their content when scaled to a specific resolution. Furthermore, we consider real-time video attacks by employing image-scaling attacks on advanced content aware fast-cut detection of each shot. 기계 학습이 자동화된 의사 결정에 널리 사용되면서 종종 간과되는 영역은 기계 학습 알고리즘에서 사용하는 데이터 세트를 훈련하는 데 사용되는 데이터의 무결성입니다. 침입자가 잘못된 학습 데이터를 주입하여 학습 모델 자체를 손상시키는 것을 포이즈닝 공격이라고 합니다. 이 논문에서 우리는 처음으로 신경망에 대한 중독 및 이미지 스케일링 공격에 대한 장면 감지 기반 ML 비디오 분류기의 취약성을 연구합니다. 우리의 접근 방식은 최근 공격 유형을 기반으로 하며, 특히 공격자가 샘플 레이블 지정 프로세스를 제어하지 않는 도전적인 "클린 레이블" 공격과 이미지 스케일링에 대한 공격에 중점을 둡니다. 먼저, 전이 학습이 사용될 때 키프레임을 포이즈닝하는 것만으로도 비디오 분류기 동작을 제어하기에 충분하다는 것을 보여줍니다. 완전한 종단 간 교육을 위해 온라인 비디오 키프레임을 조작하여 특정 해상도로 크기를 조정할 때 콘텐츠를 변경하도록 하는 이미지 크기 조정 공격을 적용합니다. 또한 각 샷의 고급 콘텐츠 인식 빠른 컷 감지에 이미지 스케일링 공격을 사용하여 실시간 비디오 공격을 고려합니다.

      • 라이브 스트리밍에서 공감 표시 인터랙션 유형과 사용자의 감정 리액션 유형의 차이가 정서적 유대감과 공동의 공간감에 미치는 영향

        김민지 홍익대학교 대학원 2022 국내석사

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        Modern society is undergoing general social change due to the rapid development of digital information and technological innovation. In human life, all markets where production and consumption take place are being digitalized and changing, and this has been further highlighted by the COVID-19 crisis. In line with this social situation, the use of live streaming service, an online non-face-to-face service, has increased. However, most of the existing research literature focused on the usability of social live streaming services by producers, and studies on consumer characteristics were insufficient. In addition, it is now necessary to look at the online space from a perspective suitable for the digital age. In a live streaming environment where people with common interests can interact and form relationships, studies on which interaction methods and user emotional reaction methods can enhance the emotional connectedness and awareness of co-location have been limited. Therefore, this study examines the differences in the emotional connectedness and awareness of co-location according to the type of empathy-expressing interaction (motion type, number type) according to a person's personal characteristics (self-expression tendency, self-exposure) and favorable sensitivity to a celebrity who is a broadcaster of a live broadcast. To find out, the experiment was designed and studied, and the results of the study are as follows. First, it was found that the emotional connectedness was higher when the empathic interaction type (motion type, number type) was the motion type. In addition, in the user's emotional reaction type (type that can express various emotions, type that can express only hearts), the emotional connectedness was higher when it was a type that can express various emotions. In general, if the live streaming environment is designed so that users can express various emotions, and the interaction method in which those emotions are expressed is expressed through motion graphics, the emotional connectedness can be expected to increase. Second, as for the empathy-expressing interaction type (motion type, number type), the sense of space in the joint was higher when it was the motion type. And the user's emotional reaction type (type that can express various emotions, type that can express only hearts) had a higher awareness of co-location when it was a type that can express various emotions. This is consistent with the research result that human social relationships are formed in a specific 'space', and that they are formed not only in physical space but also in a space with the meaning of converging various non-spatial aspects. And the memories of experiencing various emotions such as joy and sadness in that space have a positive effect by leading to feelings about the community to which one belongs, the emotions formed in relationships, and furthermore, the feelings for the space. Third, empathy-expressing interaction types (motion types, number types) and user emotional reaction types (types that can express various emotions, types that can express only hearts) showed higher emotional connectedness in the group with high self-expression tendency. And when the empathy expression interaction type is motion type, the user's emotional reaction type (type that can express various emotions, type that can express only hearts) was higher in the group with high self-expression tendency, and when the empathy expression interaction type was a number type, the awareness of co-location was higher. User emotional reaction types (types that can express various emotions, types that can express only hearts) were found to be higher in the group with low self-expression tendency. Although there was no moderating effect, these results are similar to the findings of a study on personality types that showed that introverts with less self-expression prefer sensory recognition over intuitive recognition, they are much more likely to express and reveal themselves in the online space compared to the real space. It can be predicted that the context worked. In other words, we saw the possibility that people with low self-expression would be able to smoothly form social relationships and communicate emotionally in the online space than those with high self-expression. And when the empathy expression interaction type was a number type and the user emotional reaction was a type that could express various emotions, the emotional connectedness was higher in the low self-exposure group, and in all other cases, the emotional connectedness was high in the high self-exposure group . These results indicate that self-exposure is an important factor in interpersonal relationships and has a positive effect on mutual communication. Fourth, sympathetic interaction types (motion types, number types) and user emotional reaction types (types that can express various emotions, types that can express only hearts) do not have a significant moderating effect, but the emotional connectedness in the group with high affinity for celebrities was found to be higher. These results are consistent with the results of the emotion arrangement theory that emotional empathy increases when the emotions expressed by the characters in the media meet the acceptance criteria of the recipient. And the empathy-expressing interaction type (motion type, number type) and user emotional reaction type (type that can express various emotions, type that can express only hearts) showed a higher awareness of co-location in the group with a high affinity for celebrities. These results were consistent with the Affect Congruence Hypothesis that interpersonal emotions have a positive effect on the formation of emotions in the space where relationships are formed. In conclusion, in the live streaming environment, depending on the empathy display interaction type, the user's emotional connectedness and awareness of co-location are affected, and the user's emotional reaction type affects the awareness of co-location. In addition, there is a difference in the emotional connectedness and awareness of co-location according to self-exposure, and the awareness of co-location felt by users varies according to their liking for entertainers who are broadcasters of live broadcasts. The empathy display interaction type allows the motion type to feel higher the emotional connectedness and awareness of co-location than the numeric type, and the user emotional reaction type shows that the type that can express various emotions generally has higher the emotional connectedness and joint space than the heart-only type. A study result was obtained that showed a sense of space. Currently, most of the live streaming platforms are using only one method of empathy expression interaction, either a motion type or a number type. However, it was found that the emotions felt by users differed according to the user's propensity and judgment criteria. Therefore, the empathy expression interaction type does not use only one type, for example, based on the motion type in which the emotional connectedness and awareness of co-location were felt higher. I think that composing the same design as the method will allow more participants to experience a higher emotional connection and awareness of co-location than at present. As for the user emotional reaction type, it was found that the type that can express various emotions generally gives a higher emotional connection and awareness of co-location than the heart-only type. It is necessary to design so that users can exchange emotional reactions by configuring them in various ways to express both positive and negative emotional expressions. Therefore, live streaming platforms need a design that recognizes and considers such a situation, and this study is meaningful in that it can suggest a direction as an initial study. 현대사회는 디지털의 급격한 발전에 의한 정보화, 기술의 혁신에 의해 사회 전반적인 변화가 일어나고 있다. 인간이 생활하는 데에 있어, 생산과 소비가 이뤄지는 모든 시장에서 디지털화 되며 변화하고 있으며 이는 코로나19사태로 더 부각되었다. 이러한 사회적 상황과 맞물려 온라인 비대면 서비스인 라이브 스트리밍 서비스의 이용률이 증가하였으나 기존 연구 문헌은 대부분 생산자의 소셜 라이브 스트리밍 서비스 사용성에 초점을 맞춰 조사했고 소비자 특성에 관해 조사한 연구는 미흡했다. 또한 이제는 디지털 시대에 맞는 시각으로 온라인 공간을 바라볼 필요성이 있다. 공통의 관심사를 가진 사람들과 상호작용하며 관계 형성의 장이 될 수 있는 라이브 스트리밍 환경에서 어떠한 인터랙션 방식과 사용자 감정 리액션 방식이 정서적 유대감과 공동의 공간감을 높여줄 수 있는지에 대한 연구는 제한적이었다. 그러므로 본 연구는 공감 표시 인터랙션 유형(모션 유형, 숫자 유형)이 사람의 개인적인 특성(자기표현성향, 자기노출)과 라이브 방송의 방송자인 연예인에 대한 호감도에 따라 정서적 유대감, 공동의 공간감에 나타나는 차이를 알아보고자 실험을 설계하여 연구를 진행하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공감 표시 인터랙션 유형(모션 유형, 숫자 유형)은 모션 유형일 때 정서적 유대감이 더 높아지는 것을 알 수 있었다. 그리고 사용자 감정 리액션 유형(다양한 감정 표현이 가능한 유형, 하트만 표현 가능한 유형)은 다양한 감정표현이 가능한 유형일 때 정서적 유대감이 더 높게 나타났다. 이를 통해 일반적으로 라이브 스트리밍 환경을 구성할 때 사용자들이 다양한 감정을 표현할 수 있도록 디자인해주고 그러한 감정이 표현되는 인터랙션 방식은 모션 그래픽을 통해 표현해준다면 정서적 유대감이 높아질 것으로 예상할 수 있다. 둘째, 공감 표시 인터랙션 유형(모션 유형, 숫자 유형)은 모션 유형일 때 공동의 공간감이 더 높게 나타났다. 그리고 사용자 감정 리액션 유형(다양한 감정 표현이 가능한 유형, 하트만 표현 가능한 유형)은 다양한 감정 표현이 가능한 유형일 때 공동의 공간감이 더 높았다. 이는 인간의 사회적 관계가 특정한 ‘공간’에서 맺어지는데, 물리적 공간 뿐만 아닌 비공간적인 다양한 양상이 수렴되는 의미를 내포하는 공간에서도 형성된다는 연구결과와 일치한다. 그리고 그 공간에서 즐거움, 슬픔 등의 다양한 감정을 경험한 기억이 자신이 속한 공동체에 대한 감정, 관계에서 형성된 감정, 더 나아가 그 공간에 대한 감정으로까지 이어져 긍정적인 영향을 미친다는 것이다. 셋째, 공감 표시 인터랙션 유형(모션 유형, 숫자 유형)과 사용자 감정 리액션 유형(다양한 감정 표현이 가능한 유형, 하트만 표현 가능한 유형)은 자기표현성향이 높은 집단에서 정서적 유대감이 더 높게 나타났다. 그리고 공동의 공간감은 공감 표시 인터랙션 유형이 모션 유형일 때 사용자 감정 리액션 유형(다양한 감정 표현이 가능한 유형, 하트만 표현 가능한 유형)이 자기표현성향이 높은 집단에서 더 높게 나왔고, 공감 표시 인터랙션 유형이 숫자 유형일 때는 사용자 감정 리액션 유형(다양한 감정 표현이 가능한 유형, 하트만 표현 가능한 유형)이 자기표현성향이 낮은 집단에서 더 높게 나타났다. 이러한 결과는, 조절 효과는 없었지만 현실 공간에 비해 온라인 공간에서는 자신을 표현하고 드러낼 가능성이 훨씬 높아지며, 자기표현이 적은 내향적인 사람들은 직관적 인식보다 감각적 인식을 선호한다는 성격 유형에 관련한 연구 결과와 같은 맥락으로 작용했음을 예측해볼 수 있다. 즉 자기표현이 적은 사람들이 자기표현이 높은 사람들보다도 온라인 공간에서 사회적 관계를 원만하게 형성하고 정서적인 소통을 할 수 있을 것이라는 가능성을 보았다. 그리고 공감 표시 인터랙션 유형이 숫자 유형이고 사용자 감정 리액션이 다양한 감정 표현을 할 수 있는 유형일 때 자기노출이 낮은 집단에서 정서적 유대감이 더 높았고, 이 외 모든 경우에서는 자기노출이 높은 집단에서 정서적 유대감이 높게 나타났다. 이러한 결과는 자기노출이 대인관계에서 중요한 요소이며 상호 의사소통에 긍정적인 영향을 준다는 것을 알 수 있다. 넷째, 공감 표시 인터랙션 유형(모션 유형, 숫자 유형)과 사용자 감정 리액션 유형(다양한 감정 표현이 가능한 유형, 하트만 표현 가능한 유형)은, 조절 효과는 유의하지 않지만 연예인에 대한 호감도가 높은 집단에서 정서적 유대감이 더 높은 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 미디어 속 인물에 의해 표현되어지는 감정이 받아들이는 수용자의 판단 기준에 부합하는 경우에 정서적으로 공감이 일어날 가능성이 높아진다는 감정배치이론의 결과와 일치한다. 그리고 공감 표시 인터랙션 유형(모션 유형, 숫자 유형)과 사용자 감정 리액션 유형(다양한 감정 표현이 가능한 유형, 하트만 표현 가능한 유형)은 연예인에 대한 호감도가 높은 집단에서 공동의 공간감이 더 높게 나타났다. 이러한 결과는 대인관계 감정은 관계가 형성되어지는 공간에서 감정이 형성되는 것에 긍정적인 영향을 미친다는 감정일치가설(Affect Congruence Hypothesis)과 일치하였다. 결론적으로 라이브 스트리밍 환경에서 공감 표시 인터랙션 유형에 따라 사용자의 정서적 유대감, 공동의 공간감에 영향을 주며, 사용자 감정 리액션 유형에 따라 공동의 공간감에 영향을 미친다. 그리고 자기노출에 따라 정서적 유대감, 공동의 공간감의 차이가 있으며 라이브 방송의 방송자인 연예인에 대한 호감도에 따라 사용자들이 느끼는 공동의 공간감이 달라진다. 공감 표시 인터랙션 유형은 모션 유형이 숫자 유형보다 더 높은 정서적 유대감과 공동의 공간감을 느낄 수 있게 해주며, 사용자 감정 리액션 유형은 다양한 감정을 표현할 수 있는 유형이 하트만 있는 유형보다 대체로 더 높은 정서적 유대감과 공동의 공간감을 느끼게 해준다는 연구 결과를 얻었다. 현재 라이브 스트리밍 플랫폼들은 대부분 공감 표시 인터랙션 방식이 모션 유형 또는 숫자 유형으로 한 가지 방식만을 선택하여 사용하고 있다. 하지만 사용자의 성향, 판단 기준 등에 따라 느끼는 정서가 달라진다는 것을 알 수 있었다. 따라서 공감 표시 인터랙션 유형은 하나의 유형만을 사용하는 것이 아닌, 예를 들어 정서적 유대감과 공동의 공간감이 더 높게 느껴졌던 모션 유형을 기본으로, 사용자 자신이 누르는 공감 표시 인터랙션 방식은 눌렀을 때 숫자가 함께 나오는 방식과 같은 디자인을 구성하는 것이 현재보다 더 많은 참여자들에게 더 높은 정서적 유대감과 공동의 공간감을 경험하게 해줄 것이라고 생각한다. 사용자 감정 리액션 유형은 다양한 감정을 표현할 수 있는 유형이 하트만 있는 유형보다 대체로 더 높은 정서적 유대감과 공동의 공간감을 느끼게 해준다는 결과를 얻었다. 긍정적인 감정 표현과 부정적인 감정 표현 둘 다 표현할 수 있도록 다양하게 구성하여 사용자가 감정 리액션을 주고받을 수 있도록 디자인하는 것이 필요하다. 따라서 라이브 스트리밍 플랫폼들은 이와 같은 상황을 인지하고 고려하여 구성한 디자인이 필요하며 본 연구는 초기 연구로서 방향성을 제안할 수 있을 것이라는 점에서 의의가 있다.

      • 온라인 상세페이지에서 인터랙션의 유형이 브랜드 태도와 구매의도에 미치는 영향 : 립 컬러 테스트를 중심으로

        양희선 홍익대학교 대학원 2022 국내석사

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        Along with the rapid growth of virtual shopping trend, products from various fields have been trading through the online, not to mention cosmetic items, and this tendency has been escalating constantly. Comparing to those who make good deals in person, online consumers who depend heavily might have some hard time not only to check the quality of primarily through the further detailed information provided by shopping malls to ensure their purchasing. In accordance with this trend, lots of companies have been offering more thorough information on their products to their customers who are gripped with virtual space. Furthermore the former process is fully conducive to escalate shoppers’ satisfaction as well as to establishing good memory of brand using interaction factors. It can be parsed that the pivotal factor which makes online customers finalize their buying procedure chiefly hinge on meticulous explanation of goods. And it lead to the conclusion that companies want to extract the best pleasant experience from their consumers by using interaction factors. Nevertheless, empirical research on online detail pages was insufficient, and image analysis according to the interaction type of online detail pages was also inadequate. By analyzing color image interaction types of lip products on detail page, this study attempts to find out how it affects to brand attitude and the purchase intention. Furthermore the research it is also designed to see how customers’ brand preference and inclination for shopping are conditioned with the exact same factors above. This empirical research is conducted on 213 people by structuring several factors : high-priced, medium- and low-priced interaction types (model color development, image color + text interaction, image color development) X shopping orientation (pleasure-seeking/ plan-oriented), brand preference (high-depended/low-depended) X brand attitude and purchase intention. As a result, these three types of color development images influenced a positive (+) effect on both of brand attitude and purchase intention, leading to the fruitful conclusion that modulating effect of consumers’ shopping orientation and brand preference was significant. Although given the identical images except for brand logos of high-priced, medium-, and low-priced, consumers inclined to respond more positively with high-priced type. In short, the more pricey it is, the more image-interaction preference is drawn. Also the stronger brand penchant, pleasure-seeking shopping orientation and planned-shopping orientation is possessed, the more hopeful attitude is extracted when the image-interaction. Therefore, this study is meaningful in that it laid the foundation for early research on color image interaction on online shopping mall detail pages and expanded discussions on online detail page lip product color image, shopping orientation, brand preference, brand attitude, and purchase intention. The result of this study suggests that when the high-priced brands are planning to color test of products, they should utilize the image-interaction to obtain more positive responses from their customers. Both brand preference and shopping orientation responded positive to the type of image color development interaction, but the former one is more influential to buyers than the latter factor. Therefore, companies should actively utilize the image color interaction type to induce consumer participation so that consumers can form a favorable attitude toward the brand. various ways to induce product purchases by forming a positive consumer attitude toward the brand and engaging participation through image color interaction types as expensive products require colored-images on online. 온라인 쇼핑몰의 성장에 따라 다양한 분야의 제품들이 온라인에서 판매되고 있으며 화장품 온라인 구매 또한 증가하고 있다. 소비자들은 오프라인매장처럼 제품을 직접 확인하고 구매할 수 없기 때문에 쇼핑몰에서 제공하는 제품 정보를 통해 구매하고 있다. 이에 따라 기업들은 직접 보고, 체험해 볼 수 없는 온라인 쇼핑 환경에서 소비자에게 제품에 대한 정보를 제공하여, 소비자의 만족도를 높이며, 인터랙션 요소들을 활용하여 긍정적인 경험을 통해 브랜드에 대한 호의적인 기억을 가질 수 있도록 전략을 내세우고있다. 이는 소비자가 온라인 구매를 할 때 상세페이지의 제품 정보를 고려하여 구매하기 때문에 기업에서는 소비자에게 인터랙션 요소들을 활용해서 정보를 제공하여 만족스러운 경험을 끌어내고자 한다고 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 온라인 상세페이지에 대한 실증적인 연구는 미진하였으며, 온라인 상세페이지의 인터랙션 유형에 따른 이미지 분석 또한 미진하였다. 따라서 본 연구는 립 제품 온라인 상세페이지에서 발색 이미지 인터랙션 유형을 분석하여 브랜드 태도 및 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 또한 소비자의 쇼핑성향과 브랜드 선호도에 따라서는 어떻게 조절되는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰 상세페이지의고가와 중·저가의 인터랙션 유형(모델 발색 이미지, 이미지 발색 + 텍스트 인터랙션, 이미지 발색 인터랙션) ⨉ 쇼핑성향(쾌락/계획), 브랜드 선호도(높음/낮음) ⨉ 브랜드 태도, 구매의도의 실험 설계를 구성하여 213명을 대상으로 실증적 연구를 진행하였다. 연구 분석 결과, 발색 이미지 유형 3가지는 브랜드 태도와 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 소비자의 쇼핑성향, 브랜드 선호도의 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 제공한 고가와 중·저가의 실험물이 로고를 제외하고 유형별 이미지는 같았음에도 불구하고, 소비자들은 고가의 유형에서 브랜드 태도와 구매의도에 더 긍정적으로 반응하였다. 즉, 고가일수록 이미지 발색 인터랙션 유형을 더 선호하였으며, 브랜드 선호도, 쾌락 추구 쇼핑성향, 계획적 쇼핑성향이 강할수록 이미지 발색 인터랙션 유형을 제공하는 것이 더 긍정적인 소비자 태도를 끌어낼 수 있다고 해석할 수 있다. 따라서 본 연구는 온라인 쇼핑몰 상세페이지의 발색 이미지 인터랙션에 관한 초기 연구로 토대를 마련했다는 것과 온라인 상세페이지 립 제품 발색 이미지와 쇼핑성향, 브랜드 선호도, 브랜드 태도, 구매의도에 관한 논의를 확장했다는 점에 의의가 있다. 본 연구의 결과는 기업이 립 제품 발색 이미지를 비롯하여 컬러 테스트 제품을 기획할 때 고가의 제품일수록 이미지 발색 인터랙션 유형을 활용하는 것이 소비자들에게 긍정적인 영향을 미칠 수있다는 것을 제시하고 있다. 또한 브랜드 선호도와 쇼핑성향 모두 이미지 발색 인터랙션 유형에 긍정적인 반응을 보였지만, 브랜드 선호도가 가장 큰 영향을 미쳤다. 그러므로 기업은 브랜드에 대한 소비자의 호의적인 태도를 형성할 수 있도록 이미지 발색 인터랙션 유형을 적극 활용하여 소비자의 참여를 유도할 수 있도록 해야한다. 즉, 기업은 온라인 쇼핑몰에서 발색 이미지가 필요한 고가의 제품일수록 이미지 발색 인터랙션 유형을 통해 브랜드에 대한 소비자의 긍정적인 태도를 형성하고 참여를 유도하여 제품을 구매를 유도할 수 있는 방안을 고려해야 한다.

      • 온라인 신선식품 배송의 친환경다회용백 일러스트 유무가 소비자의 브랜드태도와 지속사용의도에 미치는 영향 : 과시성과 자아일치성의 조절효과를 중심으로

        배지연 홍익대학교 대학원 2022 국내석사

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        오늘날 온라인 신선식품의 배송은 기존 택배나 배달 시스템에서 확장된 새로운 유통 트렌드의 등장과 함께 ‘코로나19’로 인한 비대면 소비가 확산 되면서 ‘새벽배송’ 이라는 이름으로 그 성장세가 더욱 가속화되고 있다. 하지만 제품의 과대포장으로 인한 환경문제와 함께 ESG(환경·사회·지배구조)경영 확대에 따라 기업들은 지속가능한 친환경 패키지의 개발과 소비자들에 대한 연구와 투자를 확대하고 있다. 새벽배송 역시 재사용이 가능한 친환경다회용백을 이용하는 형태로 패키지가 바뀌었고 기업별로 디자인 및 기능에 차별화를 두면서 소비자의 지속사용을 독려하고 있다. 따라서 친환경다회용백에 대한 소비자의 지속사용을 위한 패키지디자인의 연구가 필요하다.   우선 본 연구에서는 온라인 신선식품 배송에 이용되고 있는 친환경다회용백의 사례를 수집하고 유형화를 통해 국내 새벽배송에서 이용되는 친환경 다회용백의 패키지 사례를 분석하였다. 분석 결과, 소비자는 새벽배송을 이용할 때 소비자가 가방을 소유하여 재사용을 하는 형태와 생산자에게 반납하여 재사용을 하는 유형으로 나눌 수 있었다. 또한 단색의 부분 일러스트레이션과 다색의 전체 일러스트레이션이 사용되는 유형으로 분류할 수 있었다. 따라서 친환경다회용백의 유형화 분석 결과에 따라 4가지 친환경다회용백 패키지 실험물(①생산자 반납+일러스트레이션 없음 ②생산자 반납+일러스트레이션 있음 ③소비자 보관+일러스트레이션 없음 ④소비자 보관+일러스트레이션 있음)을 제작하였다. 그리고 이론적 고찰에 따라 일러스트레이션의 유/무를 통해 디자인 방향성에 대한 분석을 이끌어내기 위해 총 4가지 실험물을 독립변수로 사용하였고 브랜드태도와 지속사용의도를 종속변수로 설정하여 실증분석을 진행하였다. 추가로 소비자들의 선호도가 높은 디자인 방향성을 제시하기 위해 제품의 사회적, 상징적 의미를 중시하여 타인에게 자신의 인상을 심어주려는 동기인 과시성과, 패키지 디자인을 자신을 나타낼 수 있는 하나의 상징으로 사용하는 자아일치성을 조절변수로 선정하였다. 연구결과에 따르면 첫 번째, 새벽배송의 친환경다회용백은 소유형태 유형과 패키지의 일러스트레이션 유/무에 따른 소비자의 브랜드 태도에 차이가 없었다. 하지만 (생산자반납+일러스트있음)과 (소비자보관+일러스트있음)의 친환경다회용백의 평균이 가장 높은 것으로 분석되었다. 두 번째, 새벽배송의 친환경다회용백은 소유형태 유형과 패키지의 일러스트레이션 유/무에 따른 소비자의 지속사용의도에 차이가 없었다. 하지만 (생산자반납+일러스트있음)과 (소비자보관+일러스트있음)의 순으로 친환경다회용백의 평균이 가장 높은 것으로 분석되었다. 세 번째, 생산자/반납 형태의 새벽배송의 친환경다회용백 패키지의 일러스트레이션 유/무에 따른 소비자의 브랜드 태도에서 과시성은 조절효과를 보이는 것으로 나타났다. 하지만 소비자/보관 형태의 새벽배송 친환경다회용백 디자인의 일러스트레이션 유/무에 따른 소비자의 브랜드 태도에서 과시성은 조절효과가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로, 생산자/반납 형태의 새벽배송의 친환경다회용백 디자인의 일러스트레이션 유/무에 따른 소비자의 브랜드 태도에서 자아일치성은 조절효과를 보이는 것으로 나타났다. 하지만 소비자/보관 형태의 새벽배송 친환경다회용백 디자인의 일러스트레이션 유/무에 따른 소비자의 브랜드 태도에서 자아일치성은 조절효과가 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 소비자들은 반납을 통해 문 앞에 자신이 이용하는 브랜드의 가방이 노출되기 때문에 자신을 타인에게 보여주고 평가에 대해 의식하는 것을 볼 수 있다. 또한 외부에 노출됨으로써 소비자들은 자신의 자아이미지와 유사한 제품이나 브랜드를 선택하려는 모습을 보인다. 즉, 소비자는 외부에 자신이 드러낼수록 과시성과 자아일치성 같은 심리적 요소들에 영향을 받는것을 확인할 수 있다.

      • 인공지능 웹 플랫폼을 통한 로고디자인 연구 : 일반사용자의 사전지식 유무를 중심으로

        김진석 홍익대학교 대학원 2022 국내석사

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        기술의 발전에 따라 다양한 도구들이 발명되고 인간들을 풍요롭게 하고 있다. 인공지능 기술 또한 마찬가지로 인간의 편의를 위해 활용되고 그 방안도 다양해지고 있다. 디자인에서는 인공지능 기술을 활용한 방안들이 서비스의 형태로 나타나고 있고, 브랜드 아이덴티티 디자인 영역에서도 새로운 기술 환경에 적응하며 진화하고 있다. 오늘날 인공지능을 활용한 로고디자인 서비스가 개발되면서 국내외 여러 기업에서 비교적 저렴한 가격에 로고디자인이 판매되고 있으며, 복잡한 과정 없이 몇 번의 클릭으로 로고디자인이 가능해 졌다. 이러한 변화로 비전문가인 일반사용자가 로고디자인에 직접 참여가 가능해졌다. 선행연구를 통해 인공지능을 활용한 로고디자인은 편리하고 효율적인 제작방식이라는 것이 입증되었지만, 디자인 유사성, 미흡한 완성도, 브랜드를 탐구하고 결정짓는 사전조사나 브랜드의 전략적 기틀이 생략되어 있는 한계점이 있었다. 따라서 본 연구는, 일반사용자의 관점에서 인공지능 웹 플랫폼을 활용한 로고디자인 제작에서 사전지식이 미치는 유형별 영향을 알아보고, 효율성을 갖출 수 있는 방법이 있는지 모색하고자 하였다. 이를 위해 본 연구의 방법은 아래와 같다. 첫째, 선행연구를 통해 이론적 기틀을 먼저 알아보고자 하였다. 브랜드 아이덴티티의 개념을 정의하고 브랜드 개발과정에서 브랜드의 전략적 이해과정이 어떠한 영향력과 효용성이 있는지 알아보았고, 로고의 구성요소와 현재 제작방식이 어떻게 변화되어 가고 있는지 알아보았다. 둘째, 생성적 디자인에 대한 선행연구와 참고문헌을 통해 이론적 기틀을 잡고, 개념을 정의하였다. 또한 생성적 디자인의 활용과 한계점에 대해 알아보았다. 셋째, 인공지능을 활용한 의사결정에서 사전지식의 영향을 알아보기 위해, 인공지능과 의사결정의 이론적 개념과 관계를 알아보았다. 또한 의사결정에서 사전지식의 유형과 디자인 의사결정의 방법을 알아보았다. 넷째, 이론적 기틀을 토대로 사례연구를 진행하였다. 인공지능 웹 플랫폼, 해외 사례와 국내 사례를 프로세스와 단계별 사전지식의 영향에 대한 관점으로 분석 하였다. 두 사례는 선행연구와 같이 디자인 핵심 가치체계에 대한 고려가 없이 진행되는 프로세스였고, 단계별 사전지식의 영향에서는 객관적인 기준 없이 취향만으로 선택을 하게 되고 결정의 순간 객관성이 확보되지 않아 어려움을 느낄 수 있는 구조였다. 또한 두 사례 모두 충분한 사전지식 안내와 로고 평가 가이드와 같은 객관적인 지표가 보이지 않았다. 선행 연구와 사례연구를 바탕으로 실험연구를 진행하였다. 일반사용자가 인공지능 웹 플랫폼을 통한 로고디자인을 수행할 때, 단계별 의사결정에 사전지식의 유형별 영향을 미치는지 비교 분석하고자 하였다. 분석 방법으로는 인지과정 투영법 중 한 방법인 Think Aloud 방법론을 통하여 일반사용자가 과제를 수행하는 동안 지식추론 과정을 분석 하였다. 실험연구에서는 일반사용자 그룹, 두 그룹을 비교하였으며, 공통정보로 카테고리와 네이밍, 슬로건을 동일하게 제공하였다. ‘A그룹’에는 공통정보만 안내하였고, ‘B그룹’에는 사전지식 안내지를 통해 사전지식 정보를 제공하고 브랜드 탐구과정 시간을 갖게 하였다. 로고디자인을 하는 과정을 보기위해 실제 디자인 과정을 컴퓨터 화면과 함께 피험자를 같이 녹화하였고, 녹음된 Verbal은 사전지식의 유형별로 나누었으며, 녹화된 화면을 보고 Non-verbal에서 어려움의 유형들을 찾아 기록하였다. 실험 종료 후 Verbal과 Non-verbal을 타임라인별로 나타내어 시각적으로 분석하였다. 또한 설문조사와 인터뷰를 통해 결과를 확인하고 해석하는 과정을 거쳤다. 인공지능 웹 플랫폼을 통해 일반사용자의 로고디자인 과정에서 생략된 브랜드에 대한 전략적 이해과정을 사전지식 안내지를 통해 조금이나마 이해하는 과정을 거치고, 사전지식 유형들을 얼마나 활용하는지 두 그룹을 비교 분석하였다. 이후 결과물과 서비스에 대해 전문가 평가와 인터뷰를 통해 재논의 하였다. 연구의 결과는 아래와 같다. 일반사용자는 인공지능 웹 플랫폼을 통해 로고디자인을 하게 될 때 정해져 있는 프로세스를 따라 갈 수밖에 없었다. ‘차별성’과 ‘심미성’이라는 평가기준으로 본인들의 디자인결과물을 바라보고 있었지만 두 가지 평가기준 이외에 다른 객관적인 지식들을 찾아보기 어려웠다. 또한 대부분의 일반사용자의 경우 사전지식의 안내 유무 보다는 취향에 의해 의사결정이 이루어지는 게 확인 되었다. 전문지식이 숙달되지 않은 일반사용자의 경우 사전지식을 활용하는 것이 어려웠고, 소수의 인원만이 선택에서 부담감이 줄어들고 활용할 수 있었다고 하였다. 전문가 평가와 인터뷰를 통해 로고로서의 가능성은 확인할 수 있었지만, 브랜드 영역으로의 확장은 아직 미흡한 것으로 보였다. 본 연구의 학문적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 인공지능 웹 플랫폼을 통한 로고디자인에서 인공지능의 프로세스적 측면이나 기술적 측면이 아닌, 실제 서비스를 이용하게 될 비전문가인 일반사용자의 사전지식의 유형별 유무를 통한 의사결정에 주목하여 사전지식의 유형을 분석했다는 점에서 학문적 의의가 있다. 둘째, 인간과 인공지능의 상호보완적 관점에서 전문지식 없이도 알고리즘을 통한 로고디자인에 대한 가능성을 확인했다는 측면에서 학문적 의의가 있다. 로고디자인의 가능성은 확인되었지만, 반대로 로고를 넘어 브랜드의 영역에 대한 접근은 결과적으로 적은 사전지식과 짧은 시간, 몇 가지 질문으로 이루어 질 수 있는 것이 아니며 브랜드 전문가와 장시간의 커뮤니케이션을 통해 발현될 수 있다는 의견이 나왔다. 셋째, 일반사용자가 인공지능 웹 플랫폼을 통해 로고디자인을 할 때, Think Aloud 방법을 통해 피험자의 시간에 따른 인지과정을 추적 관찰하였다는 점에서 학문적 의의가 있다. 본 연구의 실무적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 실제 사용자인 비전문가를 대상으로 하였고, 실증연구 결과를 기반으로 서비스의 개선 방안을 제안할 수 있었다는 점에서 실무적 의의를 갖는다. 특히 인터뷰를 통해서는 서비스에 대한 다양한 의견들을 들을 수 있었고, 개선을 통한 서비스에 긍정적인 효과를 기대할 수 있었다. 둘째, 인공지능 기술의 발달을 통한 사회적 변화 속, 미래 디자이너의 역량개발과 협업적 관계에 대한 적응으로 대비가 필요하다는 점에서 실무적 의의를 갖는다. 디자이너의 인간다운 문제인식과 비디지털적 정보(Other info)의 활용 능력이 필요하며, 클라이언트에 대한 조언자로서 분석적인 평가와 직관적이고 창의적인 역량이 필요하다고 보였다. 이에 본 연구에서 진행한 연구는 다양한 자료와 함께 향후 디자인에서 인공지능과의 협업에 관한 후속 연구를 진행할 필요가 있으며, 후속 연구에서는 본 연구의 한계점을 보완하고 심도 있는 연구가 진행되길 바란다. With the development of technology, various tools are being invented and enriching humans. Likewise, artificial intelligence technology is being used for human convenience, and plans are diversifying. In design, measures using artificial intelligence technology are appearing in the form of services, and in the area of brand identity design, they are evolving by adapting to the new technology environment. With the development of logo design services using artificial intelligence today, logo designs are being sold at relatively low prices in various domestic and foreign companies, and logo design has become possible with a few clicks without complicated processes. These changes have enabled non-experts, general users, to directly participate in logo design. Prior research proved that logo design using artificial intelligence is a convenient and efficient production method, but there were limitations in that design similarity, insufficient completeness, preliminary research to explore and determine brands, and the strategic framework of brands were omitted. Therefore, this study attempted to find out the effect of prior knowledge on logo design production using artificial intelligence web platforms from the perspective of general users and to find out if there is a way to have efficiency. To this end, the method of this study is as follows. First, I tried to first find out the theoretical framework through previous studies. The concept of brand identity was defined, the strategic understanding process of the brand was investigated for its influence and effectiveness in the process of brand development, and the components of the logo and how the current production method is changing. Second, the theoretical framework was established and the concept was defined through previous studies and references on generative design. In addition, the utilization and limitations of the generative design were investigated. Third, in order to find out the effect of prior knowledge in decision-making using artificial intelligence, the theoretical concept and relationship between artificial intelligence and decision-making were examined. In addition, the types of prior knowledge and design decision-making methods were investigated in decision-making. Fourth, a case study was conducted based on the theoretical framework. Artificial intelligence web platforms, overseas cases, and domestic cases were analyzed from the perspective of the influence of prior knowledge by process and stage. As in previous studies, the two cases were a process that proceeded without considering the design core value system, and in the influence of prior knowledge at each stage, it was a structure that could feel difficult because objectivity was not secured at the moment of decision. In addition, both cases did not show objective indicators such as sufficient prior knowledge guidance and logo evaluation guides. Experimental studies were conducted based on previous studies and case studies. When general users perform logo design through artificial intelligence web platforms, they tried to compare and analyze whether it affects each type of prior knowledge in step-by-step decision-making. As an analysis method, the knowledge inference process was analyzed while the general user was performing the task through Think Aloud methodology, one of the cognitive process projections. In the experimental study, the two groups, general user groups, were compared, and categories, naming, and slogans were provided the same as common information. Only common information was guided to Group A, and Group B provided prior knowledge information through prior knowledge guides and had time for brand exploration process. In order to see the process of logo design, the actual design process was recorded with the computer screen, and the recorded Verbal was divided by type of prior knowledge, and the recorded screen was viewed to find and record the types of difficulties in Non-verbal. After the end of the experiment, Verbal and Non-verbal were displayed by timeline and analyzed visually. In addition, the results were confirmed and interpreted through surveys and interviews. Through the artificial intelligence web platform, the two groups compared and analyzed how much prior knowledge types were used through the process of understanding the strategic understanding of brands omitted from the logo design process of general users through prior knowledge guides, and discussed again through expert evaluation and interviews. The results of the study are as follows. When general users designed their logos through artificial intelligence web platforms, they had no choice but to follow the predetermined process. They were looking at their design results based on evaluation criteria of "difference" and "aesthetics," but it was difficult to find objective knowledge other than the two evaluation criteria. In addition, in the case of most general users, it was confirmed that decisions were made based on taste rather than prior knowledge guidance. In the case of general users whose expertise was not mastered, it was difficult to use prior knowledge, and only a small number of people were able to reduce the burden and utilize it in their choices. Through expert evaluation and interviews, the possibility of a logo could be confirmed, but the expansion to the brand area seemed to be still insufficient. The academic implications of this study are as follows. First, it is of academic significance in that it analyzed the type of prior knowledge by paying attention to decision-making by type of prior knowledge of non-experts who will use actual services, not the process or technology aspect of artificial intelligence in logo design through artificial intelligence web platform. Second, it is of academic significance in that it confirmed the possibility of logo design through algorithms without expertise from the complementary perspective of humans and artificial intelligence. The possibility of logo design has been confirmed, but on the contrary, it has been suggested that access to the brand's area beyond the logo can not consist of small prior knowledge, short time, and several questions, but can be expressed through long-term communication with brand experts. Third, when general users design their logos through artificial intelligence web platforms, it is of academic significance in that they followed up and observed the subject's cognitive process over time through the Think Aloud method. The practical implications of this study are as follows. First, it is of practical significance in that it was targeted at non-experts who are actual users and was able to propose a plan to improve the service based on the results of empirical research. In particular, through interviews, various opinions on the service could be heard, and positive effects could be expected on the service through improvement. Second, it is of practical significance in that it is necessary to prepare for social change through the development of artificial intelligence technology and adaptation to future designers' competency development and collaborative relationships. It seemed that designers' human-like problem recognition and the ability to utilize other digital information (Other info) were needed, and analytical evaluation and intuitive and creative capabilities were needed as advisors to clients. Therefore, the study conducted in this study needs to conduct follow-up studies on collaboration with artificial intelligence in future design along with various data, and in-depth studies will supplement the limitations of this study.

      • 초등 에듀테인먼트 콘텐츠에서 제스처 유형에 따라 학습경험에 미치는 영향

        송근영 홍익대학교 대학원 2022 국내석사

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        코로나19(COVID-19)여파로 인해 비대면 교육체제로 전환된 상황에서 다양한 비대면 학습 환경이 구축되어 확산하고 있는 추세이다. 그 중 일방적인 강의 학습이나 제한된 키보드 형식에서 탈피하여 적극적인 상호작용이 가능한 초등 에듀테인먼트 콘텐츠에 관심이 급증하고 있다. 교육에 놀이나 게임을 접목한 초등 에듀테인먼트 콘텐츠는 능동적으로 콘텐츠를 조작하고 다양한 피드백으로 유희적 만족과 함께 자연스럽게 학습의 몰입을 유도하며 아동의 학습 참여를 돕는다. 하지만 저학년 아동들은 에듀테인먼트 활동에 집중하여 학습보다는 그 자체 활동을 즐기거나, 익숙하지 않은 제스처 방법에 혼란과 어려움이 나타날 수 있다. 이에 학습자 중심의 경험이 충족되고 학습효과가 나타나기 위해서 제스처 제시에 따른 학습을 통한 효과성이 연구되어야 한다. 또한 초등 콘텐츠의 경우 사용자의 조작을 통해서만 기기와 상호작용하여 학습이 진행되기 때문에 제스처 유형을 간과해서는 안 된다. 본 연구는 초등학교 저학년 아동을 대상으로 초등 교육 콘텐츠에서 제스처 제시 유형에 따라 학습 경험에 미치는 영향을 알아보고자 실증연구를 하였다. 국내에서 인지도가 높은 초등 에듀테인먼트 콘텐츠를 살펴본 뒤 초등학교 1학년 국어 학습 사례에서 빈도수가 높은 제스처 유형으로 Tap, Drag, Tap&Drag, Tap+키보드 등 4가지를 선정하여 각각 실험물로 제작하였다. 초등학교 1학년 116명을 대상으로 제스처 유형에 따라 문제를 Tap을 활용하는 집단, 문제를 Drag로 활용하는 집단, Tap과 Drag의 문제가 한 번씩 교차하여 활용하는 집단, 문제를 Tap+키보드로 활용하는 집단으로 나누어 학습을 진행하였고 학습 만족도, 몰입도, 이해도 검사를 실시하였다. 연구 결과 제스처 유형에 따른 학습 만족도의 차이는 Drag 구현 방식에서 가장 높았으며, Tap형을 활용한 집단이 가장 낮은 학습 만족도를 나타냈다. 몰입도의 차이에서는 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 이해도에서는 Tap, Drag, Tap&Drag가 Tap+키보드와 비교하여 유의한 차이로 높은 점수를 나타냈다. 제스처 유형에 따른 학습 만족도, 몰입도, 이해도의 상관관계에서는 학습자의 학습 만족도와 몰입도가 높을수록 학습 이해에 긍정적인 효과를 보였으며 학습 만족도와 몰입도 또한 정적인 상관관계를 보였다. 결론적으로 초등 에듀테인먼트 콘텐츠에서 학습 만족도와 몰입을 이끈 drag 유형을 적극적으로 학습 내용에 활용하면 저학년 학습자의 학습 만족도를 높이고 학습 내용을 이해하기 쉽게 도와주는 역할을 한다고 할 수 있다. 본 연구는 제스처 인터랙션을 활용한 학습이 학습효과 증진에 긍정적이라는 선행연구를 바탕으로 문제 풀이 기반에서 제스처 유형별로 활용하였을 때 저학년 아동에게 교육적 효과로 확장할 수 있는 가능성을 탐색하여 추후 제스처 기반의 콘텐츠 학습에서 제스처 영역이 교육적으로 중요한 요소가 될 수 있는 이론적 근거를 마련한 것에 의의가 있다. 또한 다양한 학습환경에서 체계적인 제스처 유형에 따른 확장된 연구가 필요함을 시사하며 제스처 유형과 학습 효율성의 밀접한 관계에 따라 학습과 연계한 제스처 기반 콘텐츠를 전략적으로 구현하여 교육의 질을 높일 수 있기를 기대한다. In the context of the transition to a non-face-to-face education system due to the aftermath of COVID-19, various non-face-to-face learning environments have been established and spread. Among them, interest in elementary school edutainment content that allows active interaction by breaking away from unilateral lecture learning or limited keyboard format is rapidly increasing. Elementary edutainment education that combine play and games with education actively manipulate the contents, induce playful satisfaction with various feedbacks, and naturally induce immersion in learning and help children participate in learning. However, younger children may focus on edutainment activities and enjoy their own activities rather than learning, or confusion and difficulties may appear in unfamiliar gesture methods. Therefore, in order for the learner-centered experience to be satisfied and the learning effect to appear, it is necessary to study the learning effect according to the gesture method. Also, in the case of basic content, gesture types should not be overlooked because the user interacts with the device only through manipulation and learning proceeds. In this study, an empirical study was conducted to investigate the effect of gesture types on the learning experience in elementary school educational contents targeting children in the lower grades of elementary school. After examining elementary school edutainment contents that are highly recognized in Korea, four gestures, tap, drag, tap and drag, and tap + keyboard, which are frequently used, were selected and produced as an experiment. For 116 students in the first grade of elementary school, depending on the types of gesture, a group that uses a tap-type problem for a problem, a group that uses a drag-type problem, a group that uses a tap and drag problem crosses once, and a group that uses the problem as a tap+keyboard The learning was carried out by dividing into groups. After that, learning satisfaction, immersion, and understanding were tested. As a result of the study, the difference in learning satisfaction according to the gesture type was highest in the drag implementation method, and the tap type showed the lowest learning satisfaction. There was no statistically significant difference between groups in the difference in immersion. In terms of comprehension, Tap, Drag, and Tap&Drag showed a high score due to a significant difference compared to the Tap+ keyboard. In the correlation between learning satisfaction, immersion, and comprehension according to gesture types, the higher the learner's learning satisfaction and immersion, the more positive the learning comprehension, and a positive correlation between learning satisfaction and immersion. In conclusion, it can be said that active use of the drag type that led to learning satisfaction and immersion in elementary content learning plays a role in helping learners understand learning content easily by increasing learning satisfaction. This study is Based on previous research that learning using gesture interaction is positive for learning effects, this study explores the possibility of expanding to educational effects for low-grade children when used for each type of gesture based on problem-solving. It is meaningful that the theoretical basis for the gesture area to become an important educational factor in future gesture-based content learning has been prepared. In addition, it suggests the need for expanded research according to systematic gesture types in various learning environments, and according to the close relationship between gesture types and learning efficiency, it is expected that the quality of education can be improved by strategically implementing gesture-based content linked to learning.

      • 프라이버시 역설 사용자 관점에서의 스마트홈 IoT 이용약관 및 개인정보 수집이용 동의 UI 디자인 제안 : 스마트 스피커를 중심으로

        최예은 홍익대학교 대학원 2022 국내석사

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        Smart homes located at home are expected to be highly utilized, but users are concerned about personal information and privacy violations when using smart home services, but show a privacy paradox that provides information for convenience such as personalized services. This is a phenomenon that also appears when agreeing to use the terms and conditions of smart home IoT and personal information collection, and most users are currently showing formal consent without reading the notice. In particular, due to the nature of IoT devices with a large amount of collected information, there are more places to express consent, and consent is enforced for sufficient use, so users tend to think formally of consent whenever new devices are added. Therefore, this study investigated and proposed a UI improvement plan and necessary service for smart home IoT from the perspective of users suffering from privacy paradoxes. First, 15 consent UIs for domestic smart home IoT services (smart home, security camera, smart speaker) were analyzed to derive five types, and collection information for each service was organized. After that, for the Co-Design Workshop, the organized collection information and UI analysis of smart speakers were produced as card-type design tools, and the Co-Design Workshop was conducted with 3 teams of 4 people to derive services necessary for users. Through case studies and co-design workshops, this study proposed a proposal to improve the consent UI and a service after consent for users of the privacy paradox and conducted a review in terms of legal and user aspects. The consent UI improvement plan consisted of interactions that increased readability and visibility in layouts, text, and icons, mixed pages and scrolling, and consisted of UI after consent to provide privacy guidance pages immediately after consent for users of privacy paradoxes who agree without reading the notice. The proposed improvement plan was verified through review by legal experts and users. The proposed consent UI improvement plan was not a legal problem because it changed the notification and the method of consent, not the contents of the notification. In addition, as a result of interviews with users conducted with the prototype of the improvement plan, it was possible to confirm the ease of recognition and additional improvements in usability and affordance. Through the improvement plan and review of the consent UI proposed in this study, it can be seen that it is necessary to quickly judge for consent in privacy paradox situations, to improve the screen composition, readability using font, color, and icons, and to change in interaction. In addition, considering that you are a user of the privacy paradox, it is necessary to expand services after consent, such as providing privacy information pages and voice information services immediately after consent. This study is meaningful in that it analyzed and organized the consent UI and information of domestic smart home IoT, and conducted a co-design workshop with users of privacy paradoxes to propose user-centered consent UI improvement plan and service improvement. In addition, it can be a reference to improvement centered on privacy paradoxes in the future by suggesting precautions in improvement based on privacy paradoxes, and card-type design tools used in research can help design and proceed with various IoT users in the future. 높은 활용이 예상되는 스마트홈의 서비스 사용에 있어 사용자들은 개인정보 및 프라이버시 침해에 대해 염려하면서도 개인화 서비스와 같은 편리성을 위해 정보를 제공하는 프라이버시 역설 현상을 보인다. 이는 스마트홈 IoT의 이용약관 및 개인정보 수집이용 동의 시에도 나타나는 현상으로, 현재 대다수의 사용자들은 고지를 읽지 않고 형식적으로 동의하는 모습을 보이고 있다. 특히, 수집 정보량이 많은 IoT 기기의 특성상 동의를 표할 곳이 많아지고 충분한 이용을 위해서는 동의가 강제되기에 이용자는 새로운 기기를 추가할 때마다 동의를 형식적으로 생각하는 경향이 있다. 따라서 본 연구는 프라이버시 역설을 겪는 사용자의 관점에서 스마트홈 IoT의 동의 UI 개선안과 필요 서비스를 알아보고 제안하였다. 먼저, 국내 스마트홈 IoT 서비스(스마트홈, 보안 카메라, 스마트 스피커) 15개의 동의 UI를 분석하여 5가지 유형을 도출하였고, 서비스별 수집 정보를 정리하였다. 이후 코디자인 워크숍을 위해, 가장 많은 활용을 보이는 스마트 스피커의 정리된 수집 정보 및 UI 분석 내용을 카드형 디자인 도구로 제작하였으며 4인 1조 3팀의 스마트 스피커 사용자들과 함께 코디자인 워크숍을 진행하여 사용자들이 인지하는 정보별 중요도에 기반한 고지 순서와 동의 UI의 개선점, 그리고 프라이버시 역설 사용자에게 필요한 서비스를 도출하였다. 사례연구와 코디자인 워크숍을 통해 본 연구에서는 동의 UI 개선안과 프라이버시 역설 사용자를 위한 동의 이후 서비스를 제안하고 법률적 측면과 사용자 측면에서의 검토를 진행하였다. 동의 UI 개선안은 레이아웃, 텍스트, 아이콘에 있어 가독성과 가시성을 높이고 페이지와 스크롤을 혼용한 인터렉션으로 구성되었으며 고지 내용을 읽지 않고 동의하는 프라이버시 역설 사용자들을 위해 동의 직후 프라이버시 안내 페이지를 제공하는 동의 이후 UI로 구성되었다. 제안된 개선안은 법률 전문가와 사용자의 검토를 거쳐 검증되었으며 먼저, 제안된 동의 UI 개선안은 고지 내용이 아닌 고지 및 동의의 방식을 변화시키는 것이기에 법적으로 문제되지 않았다. 또한, 개선안의 프로토타입과 함께 진행한 사용자들과의 인터뷰 결과, 사용성 및 어포던스에 있어서의 인지 용이와 추가적인 개선 사항을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 제안한 동의 UI의 개선안과 검토를 통해, 프라이버시 역설 상황에서 동의를 위해 빠르게 판단할 수 있으며 고지 내용에 집중할 수 있는 화면의 구성과 서체, 색상, 아이콘을 활용한 가독성의 개선, 인터렉션 방면에서의 변화가 필요하다는 것을 알 수 있다. 또한, 프라이버시 역설 사용자임을 고려하여 동의 직후 프라이버시 안내 페이지 제공, 음성 안내 서비스 등 동의 이후 서비스와 확장이 필요하다. 본 연구는 국내 스마트홈 IoT의 동의 UI와 정보를 분석 및 정리하고, 프라이버시 역설 사용자와 함께 코디자인 워크숍을 진행해 사용자 중심적인 동의 UI 개선안과 서비스 개선을 제안하였다는 데 의의가 있다. 동시에, 프라이버시 역설을 겪는 사용자의 태도와 이유를 기반으로 개선에서의 유의점을 제안해 추후 프라이버시 역설을 중심으로 한 개선에서의 참고가 될 수 있으며 연구에 활용된 카드형 디자인 도구는 향후 다양한 IoT 사용자들과의 코디자인 워크숍 설계와 진행에 있어 도움이 될 수 있을 것이다.

      • 근거이론을 활용한 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스의 초등학생 이용행태에 대한 연구 : 제페토를 중심으로

        김나윤 홍익대학교 대학원 2022 국내석사

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        With the development of the Internet, fandom activities expanded from offline-oriented activities to online-oriented activities, and the realm of fandom culture expanded. As a result, it became possible to share and deliver information quickly and easily online freely without various constraints such as time, geographical, spatial, and economical. In addition to technological developments, recent major changes have occurred in the entertainment industry and fandom culture. As digital transformation accelerates due to the rapid spread and prolongation of COVID-19, which has spread all over the world since 2019, along with the development of immersive media such as virtual reality and augmented reality, entertainment and media Industrial and fandom cultural activities are changing in various ways. The advent of the metaverse era in which virtual and reality converge and the spread of technology to realize it were predicted, and the use of this metaverse platform is increasing in the face-to-face era. In particular, due to the diversifying metaverse platform, fandom activities and fandom culture are becoming more active and attracting a lot of attention. Various domestic entertainments have used online and metaverse platforms to replace real-life activities such as concerts, fan signings, and fan meetings with non-face-to-face online activities such as online performances, non-face-to-face fan meetings, and real-time live broadcasting. Among them, the virtual space of the metaverse platform Zepeto was actively utilized. In ZEPETO, you can engage in various fandom activities through various artist-related contents such as Black Pink, Itzy, Twice, and BTS, and fans are actively engaged in online fandom activities. This ZEPETO is an AR avatar platform developed by Naver Jet (Z), and the cumulative number of global subscribers has exceeded 300 million (as of March 2022). 80% of the users are teenagers, and in fact, most users are elementary and middle school students, who actively use ZEPETO to the extent that it is considered an “online escape for elementary school students who cannot enjoy the richness of nature.” Accordingly, YG Entertainment, Hive, and JYP Entertainment are currently investing in Naver Jet, and many other domestic entertainment companies are paying attention to ZEPETO. Through this, it can be seen that the relationship between ZEPETO and entertainment and fandom is deep. However, through prior research, research on the metaverse is being actively carried out, and it is possible to know about the definitions and characteristics of metaverse and offline and online fandoms. However, academic research on fandom-related metaverse platform services is limited. Based on the fact that fans of many artists engage in various fandom activities within ZEPETO, I felt the need to research the metaverse platform. It was considered necessary to conduct research on the usage patterns of fandom activities within ZEPETO. In accordance with this necessity, this study analyzes elementary school students' usage behavior of fandom-related metaverse platform services from a qualitative point of view to identify the personal and environmental contexts that cause fandom activities and behaviors in elementary school students' metaverse platform services. In addition, by analyzing usage types, we intend to develop personas based on this and suggest characteristics, goals, and main actions for each type. The purpose of this study is to understand elementary school students' fandom activities of fandom-related metaverse platform service through these results, and to present basic data that can be used in metaverse platform service of user experience, entertainment, and fandom-related research. To this end, in this study, in-depth interviews were conducted with 12 elementary school students who had experience in fandom activities within ZEPETO, and data were collected and analyzed according to the grounded theory methodology. The categories for elementary school students' use of fandom-related metaverse platform services were derived according to the grounded theory methodology's open coding, axis coding, selective coding, and data analysis procedures. I tried to understand the process and strategy. As a result, the causal conditions for elementary school students' use of fandom-related metaverse platform services were 'generalization of personal devices' and 'reduction of offline activities'. The contextual condition was ‘desire propensity according to the individual’, and according to these conditions, the central phenomenon was ‘fandom activity that takes place only within the metaverse’, ‘offline fandom activity alternative-oriented activity’, and ‘ambivalent fandom activity’. As mediation conditions, there were ‘emphasis on group of common interests’ and ‘controllable situation for service use’, and action/interaction strategies were ‘fandom activity according to individual inclinations’ and ‘fandom activity strategy in response to control’. The results are ‘Fandom activities within ZEPETO’ and ‘Utilization of various fandom contents according to individual preferences’. Finally, the key category for elementary school students' use of fandom-related metaverse platform services is 'participation in fandom activities in ZEPETO according to their needs'. Accordingly, the fandom activities in the metaverse of elementary school students are based on causal and contextual conditions, and in order to perform fandom activities that can satisfy their own desires according to individual desires without time and space constraints, fandom-related metaverse platform services was actively used. There were three types of elementary school students using the fandom-related metaverse platform service ZEPETO: 'social influencer type', 'witty creator type', and 'self-satisfied activist type'. First, the social influencer type is the most affected by the fandom, a group of common interest, when using ZEPETO. Regardless of their personal preferences, they use content services in a variety of ways by groups of common interest or by others. Second, the witty creator type is a type that is influenced by both personal preference and common interest groups when using ZEPETO, and is a type of freely using content that fits the interests and interests of oneself or a group of common interests. Although it is influenced by a group of common interests in the same way as the social influencer type, it is not group-centered because of its strong personal interest-centered tendency. In addition, centered on activities that can replace online fandom activities, they engage in more individual-centered activities than group-oriented activities. Third, the self-satisfied activist type is the type most affected by personal preference when using ZEPETO, and it is the type that uses ZEPETO as the center of participation in personal experiences. Because they do not engage in activities centered on a group of common interests, they are not influenced by the group, and they select items and engage in content service according to individual interests and preferences. Accordingly, three personas were proposed for each type. First, the social influencer-type persona's fandom activity goals within ZEPETO are 'communicating with groups of common interest' and 'gaining recognition and popularity in the fandom', and ZEPETO is actively used for this purpose. Second, the witty creator-type persona freely utilizes various contents to create production content with the goal of ‘creating production content with various concepts related to artists’ and ‘getting many responses to feed posts’. Third, the self-satisfied activist persona uses artist-related content services tailored to individual interests and preferences because the goals are ‘participating in artist-related events’ and ‘purchasing a lot of artist items’. Based on this process, this study analyzed factors affecting elementary school students' use of fandom-related metaverse platform services, and the process and types of use. As a result, the main influencing factor is the individual's tendency to desire. There was a difference in the degree of fandom activity within ZEPETO and the level of utilization of various contents by the fandom within ZEPETO according to each situation and individual desires. Therefore, in order to produce a platform or content for elementary school students, a strategic plan that can be tailored to each individual's desire and satisfaction is required. In addition, since each fandom-related metaverse platform use type has its own goals and needs, fandom-related metaverse platform services and entertainment are differentiated services that can satisfy key user types and user goals, behaviors, motives, etc. need to provide. 인터넷이 발달되면서 팬덤 활동은 오프라인 중심 활동에서 온라인 중심 활동으로 확대되며, 팬덤 문화의 영역이 확장되었다. 이에 시간적, 지리적, 공간적, 경제적 등 다양한 제약조건 없이 온라인을 통해 자유롭게 정보를 빠르고 쉽게 공유 및 전달이 가능해졌다. 기술적인 발달 외에도 최근 엔터테인먼트 산업 및 팬덤 문화에 큰 변화가 나타났다. 2019년 이후 전 세계로 확장된 코로나19(COVID-19)의 급격한 확산과 장기화로 인하여 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)이 가속화됨에 따라 가상현실, 증강현실과 같은 실감형 미디어의 발전과 함께 엔터테인먼트·미디어 산업 및 팬덤 문화 활동은 다양한 모습으로 변화하고 있다. 가상과 현실이 융합된 메타버스 시대의 도래와 이를 실현하기 위한 기술의 확산을 전망하였고, 비대면 시대를 맞아 이러한 메타버스 플랫폼의 활용은 늘어가고 있다. 특히 다양해지는 메타버스 플랫폼으로 인해 팬덤 활동 및 팬덤 문화가 더욱 활발해지며 많은 이목을 받고 있다. 국내 여러 엔터테인먼트는 온라인 및 메타버스 플랫폼을 활용하여 콘서트, 팬 사인회, 팬미팅 등 현실에서 이루어지던 활동을, 온라인 공연, 비대면 팬미팅, 실시간 라이브 방송 등 비대면 온라인 활동으로 대체하였다. 그 중에서도 메타버스 플랫폼 제페토(Zepeto)의 가상의 공간을 적극 활용하였다. 제페토에서 블랙핑크, 있지, 트와이스, 방탄소년단 등 여러 아티스트 관련 콘텐츠를 통해 다양한 팬덤 활동을 할 수 있으며, 팬들의 온라인 팬덤 활동이 활발하게 이루어지고 있다. 이 제페토는 네이버 제트(Z)가 개발한 AR 아바타 플랫폼으로 글로벌 누적 가입자 수는 3억 명(2022년 3월 기준)을 돌파하였다. 이용자층의 80%가 10대 청소년이며, 실제 대부분의 이용자는 초등학생과 중학생으로, ‘자연의 풍요로움을 누리지 못하는 초등학생들의 온라인 도피처’라고 여겨질 정도로 제페토를 활발하게 이용한다. 이에 현재 YG엔터테인먼트, 하이브, JYP엔터테인먼트는 네이버 제트에 투자하고 있으며, 이외 국내 많은 엔터테인먼트는 제페토에 주목하고 있다. 이를 통해 제페토와 엔터테인먼트 및 팬덤의 관계가 깊다는 것을 알 수 있다.하지만 선행 연구를 통해 메타버스의 연구는 활발하게 진행되고 있음과 메타버스와 오프라인 및 온라인 팬덤에 대한 각각의 정의나 특징에 대해서 알 수 있었지만, 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스에 대한 학술적 연구는 제한적이다. 이처럼 많은 아티스트의 팬들이 제페토 내에서 다양한 팬덤 활동을 한다는 것을 바탕으로 메타버스 플랫폼에 대한 연구의 필요성을 느꼈으며, 제페토를 이용하는 주 연령층인 10대 초등학생과 아이돌을 기반한 팬덤의 주 연령층의 공통점인 초등학생을 대상으로 제페토 내 팬덤 활동 이용행태에 대해 연구를 진행할 필요가 있다고 보았다. 이와 같은 필요성에 따라 본 연구는 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스의 초등학생 이용행태를 질적 관점에서 분석하여, 초등학생의 메타버스 플랫폼 서비스 내 팬덤 활동과 행동의 원인이 되는 개인적 및 환경적 맥락을 파악하고자 한다. 또한 이용 유형을 분석하여, 이를 바탕으로 퍼소나를 개발하고 각 유형별 특성 및 목표, 주 행동을 제시하고자 한다. 본 연구의 목적은 이러한 결과를 통하여 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스의 초등학생 팬덤 활동에 대해 이해하고, 사용자 경험의 메타버스 플랫폼 서비스와 엔터테인먼트 및 팬덤 관련 연구에서 활용될 수 있는 기초 자료를 제시하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 제페토 내 팬덤 활동 경험이 있는 초등학생 12명을 대상으로 심층 인터뷰를 하였으며, 근거이론 방법론에 따라 자료수집 및 분석을 진행하였다. 근거이론 방법론의 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩, 자료 분석 절차에 따라 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스의 초등학생 이용에 대한 범주를 도출하였으며, 이를 패러다임 모형에 따라 재구성하여 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스의 초등학생 이용 과정 및 전략에 대해 이해하고자 하였다. 그 결과, 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스의 초등학생 이용에 대한 인과적 조건은 ‘개인용 디바이스의 보편화’와 ‘오프라인 활동 감소’였다. 맥락적 조건은 ‘개인에 따른 욕구 성향’이었으며, 이러한 조건들에 따라 중심현상은 ‘메타버스 내에서만 이루어지는 팬덤 활동’, ‘오프라인 팬덤 활동 대체
중심 활동’, ‘양가적 팬덤 활동’이 나타났다. 중재적 조건으로 ‘공통 관심사 집단
중시’와 ‘서비스 이용에 대한 통제적 상황’이 있었으며, 작용/상호작용 전략은 ‘개인 성향에 따른 팬덤 활동’과 ‘통제에 대응하는 팬덤 활동 전략’으로 나타났다. 이에 결과는 ‘제페토 내 팬덤 활동’과 ‘개인 성향에 따른
팬덤의 다양한 콘텐츠 활용’이다. 마지막으로 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스의 초등학생 이용에 대한 핵심 범주는 ‘욕구에 따른 제페토 내 팬덤 활동 참여’이다. 이에 따라 초등학생의 메타버스 내 팬덤 활동은 인과적 조건과 맥락적 조건에 의해, 시공간 제약 없이 개인에 따른 욕구 성향에 맞춰 본인의 욕구를 충족시킬 수 있는 팬덤 활동을 하기 위하여, 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스를 적극적으로 활용하였다. 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스 제페토의 초등학생 이용 유형은 ‘사교적인 인플루언서형’, ‘재기발랄한 크리에이터형’, ‘자기만족 활동가형’ 세 가지 유형으로 나타났다. 첫째, 사교적인 인플루언서형은 제페토 이용 시 공통 관심사 집단인 팬덤의 영향을 가장 많이 받는 유형으로, 팬덤에서의 소속감을 느끼며 소통을 중심으로 생산적인 활동을 하기 위하여 가장 적극적으로 제페토를 이용하는 유형이다. 이들은 개인적 선호와는 별개로 공통 관심사 집단이나 타인에 의해 콘텐츠 서비스를 다양하게 이용한다. 둘째, 재기발랄한 크리에이터형은 제페토 이용 시 개인적 선호 영향과 공통 관심사 집단의 영향을 둘 다 받는 유형으로, 때에 따라 자신이나 공통 관심사 집단의 관심사와 흥미에 맞는 콘텐츠를 자유롭게 이용하는 유형이다. 이는 사교적인 인플루언서형과 동일하게 공통 관심사 집단의 영향을 받긴 하지만 개인적 흥미 중심의 성향이 강하기 때문에 집단이 중심이 되진 않는다. 또한 이들은 온라인 팬덤 활동을 대체할 수 있는 활동을 중심으로 집단 중심의 활동보다 개인 중심의 활동을 많이 한다. 셋째, 자기만족 활동가형은 제페토 이용 시 개인적 선호의 영향을 가장 많이 받는 유형으로, 개인 경험의 참여 활동 중심으로 제페토를 이용하는 유형이다. 이들은 공통 관심사 집단 중심의 활동을 하지 않기 때문에 집단의 영향을 받지 않으며, 개인의 관심사와 선호에 따라 아이템 선택 및 콘텐츠 서비스 활동한다. 이에 각 유형에 맞춰 세 가지 퍼소나를 제안하였다. 첫째, 사교적인 인플루언서형 퍼소나의 제페토 내 팬덤 활동 목표는 ‘공통 관심사 집단과 소통하기’, ‘팬덤 내 인지도 및 인기 얻기’로 이를 위해 제페토를 적극적으로 이용한다. 둘째, 재기발랄한 크리에이터형 퍼소나는 ‘아티스트 관련 다양한 컨셉의 생산 콘텐츠 제작하기’, ‘피드 게시물 많은 반응 얻기’를 목표로 생산 콘텐츠를 제작하기 위해 다양한 콘텐츠를 자유롭게 활용한다. 셋째, 자기만족 활동가형의 퍼소나는 ‘아티스트 관련 이벤트 참여하기’, ‘아티스트 아이템 많이 구입하기’가 목표이기 때문에 개인의 관심사 및 선호에 맞는 아티스트 관련 콘텐츠 서비스를 이용한다. 본 연구는 이러한 과정을 바탕으로 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스의 초등학생 이용에 영향을 주는 요인과 이용 과정 및 유형을 분석하였다. 그 결과, 영향을 미치는 주 요인은 개인에 따른 욕구 성향이다. 각각의 상황 및 개인의 욕구 성향에 따라 제페토 내 팬덤 활동 정도와 제페토 내 팬덤의 다양한 콘텐츠 활용 정도에서 차이가 나타났다. 따라서 초등학생을 위한 플랫폼이나 콘텐츠 등을 제작하기 위해서는 이들 개개인의 욕구 성향에 맞춤화 및 만족감을 줄 수 있는 전략적인 방안이 필요하다. 또한 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 이용 유형별로 각각의 목표 및 니즈를 갖고 있으므로, 팬덤 관련 메타버스 플랫폼 서비스 및 엔터테인먼트는 핵심 사용자 유형 및 사용자의 목표, 행동, 동기 등을 파악하여 이를 충족시킬 수 있는 차별화된 서비스를 제공할 필요가 있다.

      • 라이브 커머스 채팅 유형의 상호작용성과 실재감이 구매 의도에 미치는 영향에 대한 연구 : 몰입에 대한 매개 효과를 중심으로

        이주경 홍익대학교 대학원 2022 국내석사

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        In the existing online Shopping space, Consumers had to receive unilateral information from seller. And They had no choice but to purchase products depending on incomplete information. Since customers who purchase online can not check products directly like offline. So information about products obtained through online has often an important influence on consumers' purchasing decisions. As a result, Online shopping has created a new type of consumption through 'Live Broadcasting'. These platforms are called 'Live commerce' and sell products through Real-time Video Streaming. It is a kind of 'Mobile Home Shopping' role, but it is evolved from existing home shopping and allow users to purchase products while communicating with operators or other buyers in real time through chat rooms. In other words, a more efficient and high-profile product sales interface is needed that induces consumer to purchase by interacting in real time online. However, prior studies related to Live Commerce focused on the functional part of the UX aspect, and studies on chat affecting interactions were limited. Therefore, this study compared and analyzed the types of chat (Screen-oriented, Chat-oriented) in the Live Commerce platform to find out which types cause consumers to be immersion in consumers through interactivity and presence. Furthermore, it was investigated whether this affects purchase intention. Through this, research was conducted for the continuous development of the live commerce platform and the direction of design proposals in the UI aspect. Therefore, the purpose of this study is to provide a direction for the design of Live Commerce chatting components for effective communication. This study designed an experiment to find out the effect of the chat type of live commerce on interaction, realism, and purchase intention through immersion, and conducted an online survey of 271 people. It was designed as a study to investigate the effect of the live commerce chat type on the sense of reality and purchase intention and to verify immersion as a mediating effect. Accordingly, as the independent variables, an empirical study was conducted by adopting live commerce chat type, interactivity, presence and immersion as mediators, purchase intention as the dependent variable, and establishing a research model. The research analysis results are as follows. First, the chat-oriented type showed higher interaction than the screen-oriented type. In terms of sub-factor, Show host interactivity and interactivity between consumers, the chat-oriented type was found to have higher interaction and a positive effect than the screen-oriented type. Second, it was found that the chat-oriented type had a higher sense of reality than the screen-oriented type. In the item of emotional bond, which is a sub-factor, the chat-oriented type also showed a higher sense of reality. In the second sub-factor, communication, it was found that the chat-centered type had a higher sense of reality than the screen-oriented type. Third, in the case of the screen-oriented type, the mediating effect of immersion in the relationship between show host interactivity and purchase intention was found to have a statistically significant effect In addition, it was found that the relationship between interaction between consumers and purchase intention had a positive effect through immersion. In addition, it was found that there is a mediating effect of immersion in the relationship between reality and purchase intention. In addition, emotional bonding and communication, which are sub-factors of reality, also had a significant influence through immersion. Therefore, based on this, it can be interpreted that the screen-oriented type also directly affects the purchase intention, but also affects through immersion. Fourth, in the case of the chat-oriented type, it was found that the mediating effect of immersion had a statistically significant effect in the relationship between show host interaction and purchase intention. In addition, in the relationship between consumers' interaction and purchase intention, it had a positive (+) effect through immersion, and there was a mediating effect of immersion in the relationship between reality and purchase intention. In addition, emotional bonding, which is a sub-factor of the sense of reality, and communication also had a significant influence through immersion. Therefore, based on this, it can be interpreted that it directly affects purchase intention, but also affects through immersion. This study included the interactivity and functions of Live Commerce conducted in previous studies. Furthermore, it was expanded to identify and analyze the types of Live Commerce Chat. Therefore, based on this, the effect on the purchase intention according to the consumer's sense of reality and commitment was empirically verified. And it is meaningful to analyze the design role of the chat type of the Live Commerce platform. In addition, it has academic implications as a study on the chat type of live commerce. Currently, most live commerce platforms are using screen-centric and chat-centric types. As a result of the study, it was found that consumers prefer chat-oriented types over screen-oriented types. Therefore, the chat type of Live Commerce can provide a more positive experience to consumers by composing the design like the chat-oriented type with high interactivity and a sense of presence. Therefore, the chat type of Live Commerce can provide a more positive experience for consumers by constructing a design such as a chat-oriented type with high interactivity and realism. For example, it is applied to live commerce by separating the colors of the seller and consumer chat windows. In the case of sellers, it is necessary to emphasize the difference in font thickness as a source of product information. In addition, it is necessary to distinguish the chat location from the other consumer and to express and apply visual elements such as the outline and color of the chat window differently. Through this, the consumer can intuitively recognize and use the chat function. In addition, live commerce platforms need to construct more efficient and high-profile interfaces, and provide directions for component design of live commerce for effective communication. In other words, the Live Commerce platform needs to consider practical research on chat-related interfaces. In addition, directionality of component design of Live Commerce for effective communication should be provided. If we form a positive attitude of consumers and induce participation through the Chat-oriented type, we can induce consumers to purchase products. 기존 온라인 쇼핑공간에서 소비자는 판매자의 일방적인 정보 제공을 받아야만 했고, 불완전한 정보에 의존하여 제품을 구매할 수밖에 없었다. 온라인으로 구매하는 고객들은 오프라인처럼 물건을 직접 확인하지 못하기 때문에 온라인을 통해 얻게 되는 제품에 관한 정보는 소비자들의 구매 결정에 중요한 영향을 미치곤 했다. 이에 따라 온라인 쇼핑은 ‘라이브 방송’을 통한 새로운 방식의 소비 형태가 생겨났다. 이러한 플랫폼은 ‘라이브 커머스(Live Commerce)’라 부르며, 실시간 동영상 스트리밍을 통해 상품을 판매한다. 일종의 ‘모바일 홈쇼핑’ 같은 역할이지만, 기존의 홈쇼핑에서 발전되어 채팅방을 통해 운영자나 다른 구매자와 실시간으로 소통하면서 제품을 구매할 수 있다. 즉, 온라인 상에서 실시간 상호작용을 하며 소비자의 흥미와 관심을 유발해 구매를 유도하고 있으며 보다 효율적이고 주목도가 높은 제품 판매 인터페이스가 필요하다. 그러나 라이브 커머스 관련 선행연구는 UX측면의 기능적인 부분을 중점으로 연구하였으며, 상호작용에 영향을 주고 있는 채팅에 대한 연구는 제한적이었다. 그러므로 이 연구는 라이브 커머스 플랫폼 내 채팅의 유형(화면 중심, 채팅 중심)을 비교 분석해 어떤 유형이 상호작용성과 실재감을 통해 소비자에게 몰입을 유발하는지 알아보았다. 나아가 이것이 구매 의도에 영향을 미치는지를 조사하였다. 이를 통해 라이브 커머스 플랫폼의 지속적인 발전과 UI측면의 디자인 제안 방향성을 위해 연구를 진행하였다. 따라서 본 연구는 효과적인 소통을 위한 라이브 커머스의 채팅 컴포넌트 디자인의 방향성을 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 라이브 커머스의 채팅 유형이 몰입을 매개로 상호작용성, 실재감, 구매 의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 실험을 설계하여 271명을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행하였다. 라이브 커머스 채팅 유형이 실재감과 구매 의도에 미치는 영향을 알아보고 몰입을 매개 효과로 중심으로 검증하기 위한 연구로 설계하였다. 이에 따라 독립 변수는 라이브 커머스의 채팅 유형, 상호작용성, 실재감과 몰입을 매개 변인으로, 구매 의도를 종속 변수로 채택하고 연구모형을 설정해 실증적 연구를 진행하였다. 연구 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 채팅 중심의 유형이 화면 중심의 유형보다 상호작용성이 높게 나타났다. 하위 요인인 쇼 호스트 상호작용성과 소비자 간 상호작용성에서도 채팅 중심의 유형이 화면 중심의 유형보다 상호작용성이 높고 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 채팅 중심의 유형이 화면 중심의 유형보다 실재감이 더 높은 것을 알 수 있었다. 하위 요인인 정서적 유대감의 항목에서도 채팅 중심의 유형이 실재감이 더 높게 나타났다. 두 번째 하위 요인인 소통에서도 채팅 중심의 유형이 화면 중심 유형보다 실재감이 더 높다는 결과를 볼 수 있었다. 셋째, 화면 중심의 유형의 경우 쇼 호스트 상호작용성과 구매 의도 관계에서 몰입의 매개 효과는 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 소비자 간의 상호작용성과 구매 의도 관계에서도 몰입을 통해 정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한, 실재감과 구매 의도 관계에서 몰입의 매개 효과가 있는 것을 파악할 수 있었다. 그리고 실재감의 하위 요인인 정서적 유대감과 소통에서도 몰입을 매개로 유의한 영향을 미쳤다. 따라서 이를 바탕으로 화면 중심 유형 또한, 구매 의도에 직접적으로도 유의한 영향을 미치나 몰입을 통해서도 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 넷째, 채팅 중심 유형의 경우 쇼 호스트 상호작용성과 구매 의도 관계에서 몰입의 매개 효과는 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 소비자 간의 상호작용성과 구매의 도 관계에서도 몰입을 통해 정(+) 적인 영향을 미쳤으며, 실재감과 구매 의도 관계에서 몰입의 매개 효과가 있었다. 그리고 실재감의 하위요인인 정서적 유대감과, 소통에서도 몰입을 매개로 유의한 영향을 미쳤다. 따라서 이를 바탕으로 구매 의도에 직접적으로도 유의한 영향을 미치나 몰입을 통해서도 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구는 기존 연구에서 진행된 라이브 커머스의 상호작용성과 기능을 포함하였다. 나아가 라이브 커머스 채팅의 유형을 파악하고 분석하는 것으로 확대하였다. 따라서 이를 토대로 소비자의 실재감과 몰입에 따른 구매 의도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 그리고 라이브 커머스 플랫폼의 채팅 유형의 디자인 역할에 대해 분석한 것에 의의가 있다. 또한, 라이브 커머스의 채팅 유형에 관한 연구로서의 학문적 시사점을 가진다. 현재 라이브 커머스 플랫폼들은 대부분 화면 중심과 채팅 중심 유형을 선택하여 사용하고 있다. 연구결과, 소비자는 화면 중심 유형에 비해 채팅 중심 유형을 선호하는 것으로 나타났다. 따라서 라이브 커머스의 채팅 유형은 상호작용성, 실재감이 높게 나타난 채팅 중심 유형과 같이 디자인을 구성하는 것이 소비자에게 더 긍정적인 경험을 제공할 수 있다. 예를 들어, 판매자와 소비자 채팅창의 색채를 구분해 라이브 커머스에 적용한다. 판매자의 경우 제품 정보 제공의 원천으로 글자 굵기의 차이를 주어 강조할 필요가 있다. 또한, 상대 소비자와 나의 채팅 위치를 구분하고, 채팅창의 윤곽과 컬러 등의 시각 요소를 다르게 표현하고 적용하는 것이 필요하다. 이를 통해 소비자는 채팅 기능을 직관적으로 인지하고 사용할 수 있다. 또한, 라이브 커머스 플랫폼은 보다 효율적이고 주목도가 높은 인터페이스를 구성해야 하며, 효과적인 소통을 위한 라이브 커머스의 컴포넌트 디자인의 방향성을 제공할 필요가 있다. 즉, 라이브 커머스 플랫폼은 채팅 관련 인터페이스에 대해 실무적인 연구를 고민할 필요가 있다. 또한, 효과적인 소통을 위한 라이브 커머스의 컴포넌트 디자인의 방향성을 제공해야 한다. 채팅 중심의 유형을 통해 소비자의 긍정적인 태도를 형성하고 참여를 유도한다면 소비자로부터 제품 구매를 유도할 수 있을 것이다.

      • 프리미엄 차의 브랜드 이미지가 밀레니얼 세대 소비자의 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 : 가심비의 매개효과 중심으로

        임서라 홍익대학교 대학원 2022 국내석사

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        The reason why the consumption of the millennial generation is attracting attention is because these demographic groups have emerged as the current main consumer group and are expected to become the main age group that will run into the peak of consumption and income over the next 30 years. As the consumption trend of ‘the ratio of price to psychological satisfaction’, which emphasizes the personal satisfaction of individual consumers, emerges as a new consumption trend, the company's strategy is changing to a strategy to upgrade the brand itself by developing premium products in the brand market one step further. This means that it is necessary to build a brand image and promote differentiated communication in the direction that the product is strongly engraved in the consumer's memory and maximizes satisfaction by attracting the attention of the consumer. As a study subject, all tea brands in the UK, which have the largest market size, were first selected among numerous tea brands from around the world, and then premium brands located in Harrods, a representative British department store, were secondarily investigated. In order to understand consumers' perception of the brand itself among the brands in Herod department store, the brand with less prejudice or preconceived notions against the brand was selected as the brand for survey. For the smooth survey, ‘Cartwright & Butler’, a food and beverage brand with a history of 115 years, which has a relatively low frequency of consumer exposure and package design and has brand image appeal type and form image appeal type, was finally selected. This study aims to identify the characteristics of premium brands and the consumption types of millennials, the main consumer class of premium teas, and to investigate the characteristics of the consumption value of premium teas. The purpose of this study is to analyze how the expression that responds to the consumption value of ‘the ratio of price to psychological satisfaction’ pursued by millennial consumers in the brand image of premium teas appears in package design. Based on the results, I would like to find out in detail the design strategy to be applied to the design for the millennial population. For this purpose, the research model was constructed as a mediating model using the attribute association, benefit association, attitude association, and product image as independent variables of brand image appeal and form image appeal as independent variables, the ratio of price to psychological satisfaction as a meditator, and purchase intention as a dependent variable. The collected 330 samples were analyzed using SPSS Win Ver.22.0 and PROCESS macro of Andrew F. Hayes. The frequency analysis for identification of characteristics of collected data, factor analysis for validity of data, reliability analysis using Cronbach's α coefficient, and correlation analysis were conducted using SPSS. The mean difference analysis using a paired-difference t-test was used to verify the difference of the mean values of attribute association, benefit association, attitude association, and product image association, which are sub-variables of brand image by appeal type. Multiple regression analysis was conducted using SPSS to verify the causal relationship between independent variables and a dependent variable, independent variables and a mediator, and a mediator and a dependent variable. Using Model 4 of PROCESS macro, a simple mediation model, the indirect effects of independent variables on a dependent variable was verified via a mediator. The significance of indirect effect was measured by Bootstrap confidence interval test. As a result of the study, the average values ​​of attribute association, benefit association, attitude association, and product image of the form image appeal type were higher than those of the brand image appeal type. In addition, the ratio of price to psychological satisfaction had a significant effect on the purchase intention while the brand image was controlled, and the ratio of price to psychological satisfaction mediated between the brand image appeal type and the type of form image appeal type brand image and purchase intention except for the attribute association of the brand image appeal type and purchase intention. Furthermore, the attribute association of the form image appeal type did not affect the purchase intention, but when the ratio of price to psychological satisfaction is recognized, the attribute association of form image appeal type affects the purchase intention. The academic implications provided by the results of the study are meaningful in that first, a mediating model that can analyze the mediating effect of the ratio of price to psychological satisfaction was presented. Second, there are academic implications in that a research model was presented that can identify the effect of brand image components on the ratio of price to psychological satisfaction and on purchase intention for each appeal type. As practical implications, first, it suggests that the form appeal type product with creativity and originality preferentially provides consumers' favorable evaluation of the product and psychological satisfaction. Second, the fact that the attribute association of the brand image does not affect the purchase intention, and that personal value, positive evaluation, and visual elements of product design rather than the explanatory function of the brand have more influence on the purchase intention of the product. The practical implications of the argument are presented. Third, it was concluded that even when the brand image is controlled, if consumers perceive the ratio of price to psychological satisfaction through the product, it will connect the consumer to the purchase intention and lead to the final purchase. This suggests that it will become an important reference factor in the direction of brand design in a new consumer market. Fourth, this study explains why the factors of brand image affect purchase intention, and suggests the importance of design considering the ratio of price to psychological satisfaction. 밀레니얼 세대의 소비가 주목받는 이유는 이들 인구집단이 현재의 주 소비층으로 부상했고, 향후 30년 동안 소비와 소득의 전성기로 내딛는 주 연령층이 될 것으로 예상되기 때문이다. 밀레니얼 소비자의 개인적 만족도를 중시하는 ‘가심비’ 소비가 새로운 소비 트렌드로 부상함에 따라 기업의 전략은 브랜드 시장의 프리미엄 제품을 한 단계 발전시켜 브랜드 자체를 고급화하는 전략으로 바뀌고 있다. 이러한 배경은 제품이 소비자의 기억 속에 강렬하게 각인되고 소비자의 시선을 끌어 만족감을 극대화하려는 방향으로 브랜드 이미지를 구축하고 차별화된 커뮤니케이션을 추진할 필요가 있음을 의미한다. 연구대상으로는 세계 각국의 수많은 차 브랜드 중에서 시장 규모가 가장 큰 영국의 차 브랜드를 1차적으로 선정한 후, 그 중 영국의 대표 백화점인 헤롯(Harrods)에 입점해 있는 프리미엄 브랜드를 2차적으로 선정하여 조사하였다. 헤롯 백화점의 입점 브랜드 중 브랜드 자체에 대한 소비자의 인식을 파악하고자 브랜드에 대한 편견이나 선입감이 적은 브랜드를 설문조사용 브랜드로 선정하였다. 원활한 설문조사를 위하여 입점 브랜드 중 상대적으로 소비자 노출 빈도가 낮고 패키지디자인이 브랜드 이미지 소구유형과 형태 이미지 소구유형을 지닌 115년 역사의 식품 및 음료 브랜드 ‘Cartwright & Butler’를 최종적으로 선정하였다. 본 연구에서는 프리미엄 브랜드의 특징과 프리미엄 차의 주 소비 계층인 밀레니얼 세대의 소비 유형을 파악하고 프리미엄 차가 지닌 소비가치의 특징을 파악하고자 한다. 프리미엄 차의 브랜드 이미지에서 밀레니얼 소비 집단이 추구하는 ‘가심비’ 소비 형태에 반응하는 표현이 패키지디자인에서 어떻게 나타나고 있는지를 분석하고 그 결과를 토대로 밀레니얼 인구집단 대상의 디자인에 적용해야 할 디자인 전략을 구체적으로 밝혀내고자 한다. 이를 위해 브랜드 이미지 소구유형과 형태 이미지 소구유형의 속성 연상, 편익 연상, 태도 연상, 제품이미지를 독립변수로 하고, 가심비를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 하는 매개모형으로 연구모형을 구성하였다. SPSS Win Ver.22.0과 Andrew F. Hayes의 PROCESS macro를 사용하여 온라인으로 수집된 330개의 표본자료를 분석하였다. SPSS를 이용하여 조사대상자의 특성 파악을 위한 빈도분석, 타당도분석을 위한 요인분석, Cronbach's α계수를 이용한 신뢰도 분석, 상관관계 분석을 시행하였으며, 대응 표본 t 검정을 이용한 평균 차이분석으로 소구 유형별 브랜드 이미지의 하위변수인 속성 연상, 편익 연상, 태도 연상, 제품이미지의 평균값의 차이를 검정하였다. 독립변수와 종속변수, 독립변수와 매개변수, 매개변수와 종속변수 간의 인과관계를 검증하기 위해 SPSS를 사용하여 다중회귀분석을 사용하였고, PROCESS macro의 단순매개모형 Model 4를 이용하여 매개변수를 경유하여 종속변수에 미치는 독립변수의 간접효과 등을 검정하였다. 간접효과의 유의성은 Bootstrap 신뢰구간 검정을 이용하여 파악하였다. 연구결과, 형태 이미지 소구유형의 속성 연상, 편익 연상, 태도 연상, 제품이미지의 평균값이 브랜드 이미지 소구유형보다 높게 나타났다. 소구유형과 독립적으로 속성 연상은 구매의도에 영향을 미치지 않는 것으로 검정되었고, 브랜드 이미지 소구유형보다 형태 이미지 소구유형이 가심비에 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 브랜드 이미지가 통제된 상태에서도 가심비가 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 가심비는 브랜드 이미지 소구유형의 속성 연상과 구매의도를 제외한 브랜드 이미지 소구유형과 형태 이미지 소구유형의 브랜드 이미지와 구매의도 간을 매개하는 것으로 나타났다. 또한, 형태 이미지 소구유형의 속성 연상이 구매의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났지만, 가심비를 인식하면 형태 이미지 소구유형의 속성 연상이 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 제공하는 학술적 시사점은 첫째, 가심비의 매개효과를 분석할 수 있는 매개모형을 제시한다. 둘째, 소구 유형별로 브랜드 이미지 구성요소가 가심비와 구매의도에 미치는 영향을 파악할 수 있는 연구모형을 제시한다. 실무적 시사점으로는 첫째, 창의성과 독창성을 지닌 형태 이미지 소구유형의 제품은 제품에 대한 소비자의 호의적인 평가와 심리적 만족감을 우선적으로 제공함을 시사한다. 둘째, 브랜드 이미지의 속성 연상이 가심비 구매의도에 영향을 미치지 않으며 속성 연상이 지닌 브랜드의 설명적인 기능보다는 개인적인 가치, 긍정적인 평가, 제품 디자인의 시각적인 요소가 가심비 제품 구매에 영향을 더 미친다는 점을 논증했다는 실무적 시사점을 제시한다. 셋째, 가심비는 브랜드 이미지가 통제된 상황에서도 소비자가 제품을 통해 가심비를 느낀다면 소비자를 구매의도까지 연결하여 최종적인 구매까지 이어진다는 결론을 얻게 되었으며, 이는 새로운 소비 시장의 브랜드 디자인 방향에 중요한 참고적 요소가 됨을 시사한다. 넷째, 본 연구를 통해 브랜드 이미지의 구성요소가 구매의도에 영향을 미치는 이유를 가심비가 설명하고 있으며, 가심비를 고려한 디자인의 중요성을 시사한다.

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