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      • Poisoning and image-scaling attacks on neural networks

        Ismailov, Rustam 한양대학교 대학원 2022 국내석사

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        As machine learning becomes widely used for automated decisions, an area which is often overlooked is the integrity of the data being used to train the datasets used by the machine learning algorithms. This is called the poisoning attack, where the intruder injects false training data to corrupt the learning model itself. In this paper, we study the susceptibility of scene detection-based ML video classifiers to poisoning and image-scaling attacks on neural nets for the first time. Our approach builds on a recent class of attacks, specifically focusing on challenging "clean label" attacks where attackers do not control the sample labeling process, and on attacks against image scaling. First, we show that just poisoning keyframe(s) is enough to control the video classifier behavior when transfer learning is used. For full end-to-end training, we impose image-scaling attacks that enable manipulating online video keyframes such that they change their content when scaled to a specific resolution. Furthermore, we consider real-time video attacks by employing image-scaling attacks on advanced content aware fast-cut detection of each shot. 기계 학습이 자동화된 의사 결정에 널리 사용되면서 종종 간과되는 영역은 기계 학습 알고리즘에서 사용하는 데이터 세트를 훈련하는 데 사용되는 데이터의 무결성입니다. 침입자가 잘못된 학습 데이터를 주입하여 학습 모델 자체를 손상시키는 것을 포이즈닝 공격이라고 합니다. 이 논문에서 우리는 처음으로 신경망에 대한 중독 및 이미지 스케일링 공격에 대한 장면 감지 기반 ML 비디오 분류기의 취약성을 연구합니다. 우리의 접근 방식은 최근 공격 유형을 기반으로 하며, 특히 공격자가 샘플 레이블 지정 프로세스를 제어하지 않는 도전적인 "클린 레이블" 공격과 이미지 스케일링에 대한 공격에 중점을 둡니다. 먼저, 전이 학습이 사용될 때 키프레임을 포이즈닝하는 것만으로도 비디오 분류기 동작을 제어하기에 충분하다는 것을 보여줍니다. 완전한 종단 간 교육을 위해 온라인 비디오 키프레임을 조작하여 특정 해상도로 크기를 조정할 때 콘텐츠를 변경하도록 하는 이미지 크기 조정 공격을 적용합니다. 또한 각 샷의 고급 콘텐츠 인식 빠른 컷 감지에 이미지 스케일링 공격을 사용하여 실시간 비디오 공격을 고려합니다.

      • 웹툰 OSMU(one source multi use) 상품화를 위한 코디자인 방향성 연구

        김연주 홍익대학교 산업미술대학원 2020 국내석사

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        In the past, the webtoon was a structure that was difficult to make profitability because it was started for the purpose of influxing traffic from the portal site and was a free service, but the current webtoon market is able to make a lot of money with little investment by converting the original webtoon into various media. It is the most popular in the content industry. This strategy is called OSMU (One Source Multi Use), and it refers to creating high value-added by creating a single original as content of various media. The webtoon market is divided into media channels, visualizations, and commercializations. The characteristics of the webtoon market can vary depending on the story structure of the webtoon. Story-type webtoon has a narrative structure already built, so it is easy to visualize the secondary market, and is currently actively being conducted in the OSMU market. On the other hand, the episode-type webtoon with a segmented story is difficult to visualize and expands to commercialization, a tertiary market, to generate additional revenue. Webtoon's current commercialization process is a simplified internal planning structure in which all decisions are made from the producer's side and characters are applied to products that are already popular. However, since the main purchasing factors of webtoon products are the consensus and fan feeling that readers feel in webtoon, in order to produce products that can be empathized from the reader's point of view, target readers who are highly immersed in the story of webtoon in planning and producing products. As it is necessary to grasp their interests, preferred products. Therefore, this study aims to find out how the webtoon OSMU merchandising process can be provided by connecting users to the fun and consensus of the webtoon. The user was composed of users who were immersed in the research subject webtoon among those in their 20s and 30s who most viewed the webtoon, and adopted the co-design methodology to investigate the possibility of product development with the user. In addition, the behavior patterns and potential needs of the users were predicted through the co-design workshop, and expert verification was conducted to see if the webtoon OSMU commercialization process through co-design is applicable in practice. In this study, people who are sensitive and act improvised, value relationships with people, people who have their own tastes and distinct values, people who are active in offline and online activities, and who have a strong desire to be recognized by others, kidult, or geek, four types of inclinations, needs, and emotions were pursued for people with tendencies, and the direction of expression of products and character expression in products was suggested. While envisioning this study, it was expected that the commercialization process through the co-design could be possible until the production stage of the product. However, there are some people who have difficulty in applying the co-design until the production of a specific product because there is a large variation in the character setting for each product. The propensity, needs, and emotions of each type can be helpful in setting the planning direction in the initial planning stage of understanding the user and setting the target. This study focuses on directional proposals in the initial planning stage according to the methodology, not on the resultant product proposal. The webtoon OSMU commercialization process through this co-design is expected to provide efficient and creative planning and direction in practice, and hopes that it will help provide a better experience and enjoyment to users through webtoon products. 과거의 웹툰은 포털 사이트에서 트래픽 유입 목적으로 시작되었고 무료로 제공되는 서비스였기 때문에 수익성을 내기 어려운 구조였지만, 현재의 웹툰 시장은 원작을 다양한 매체로 전환하여 적은 투자로 많은 수익을 낼 수 있기 때문에 디지털 콘텐츠 산업에서 가장 각광받고 있다. 이러한 전략을 OSMU(One Source Multi Use)라고 하는데 하나의 원작을 다양한 매체의 콘텐츠로 제작하여 고부가가치를 창출하는 것을 말한다. 웹툰 시장은 매체별 창구화, 영상화, 상품화 등으로 나뉘며 이는 웹툰의 스토리 구조에 따라 시장이 확장될 수 있는 성격이 달라진다. 스토리형 웹툰은 서사구조가 이미 구축되어 있어 2차 시장인 영상화가 쉽고 현재 OSMU 시장에서도 활발히 진행되고 있다. 반면에 스토리가 분절된 에피소드형 웹툰은 영상화가 어려워 3차 시장인 상품화로 확장하여 부가수익을 창출한다. 현재 제작되고 있는 웹툰의 상품화 프로세스는 생산자 측면에서 모든 의사결정이 이루어지고 이미 대중적으로 인기가 있는 상품에 캐릭터를 입히는 단순화된 내부 기획 구조이다. 하지만 웹툰 상품의 주요 구매 요인은 독자가 웹툰에서 느끼는 공감대와 팬심이기 때문에 독자의 관점에서 공감할 수 있는 상품을 제작하기 위해서는 상품을 기획하고 제작하는 단계에서 웹툰의 스토리에 몰입도가 높은 독자를 타깃으로 그들의 관심사, 선호하는 제품을 파악하는 것이 필요하다. 따라서 본 연구는 웹툰 OSMU 상품화 프로세스에 사용자 참여를 통하여 그들이 느낀 웹툰의 재미와 공감대가 상품으로 연결되어 제공될 방법을 알아보고자 한다. 사용자는 웹툰을 가장 많이 보는 20~30대 중 연구대상 웹툰에 몰입도가 있는 사용자로 구성하였고, 코디자인 방법론을 채택하여 사용자와 함께 상품 개발의 가능성에 대해 알아보았다. 또한 코디자인 워크숍을 통해 사용자의 행동 패턴, 잠재된 니즈에 대해 예측하였고, 코디자인을 통한 웹툰 OSMU 상품화 프로세스가 실무에서도 적용 가능한지 알아보기 위해 전문가 검증을 진행하였다. 본 연구에서는 감성이 예민하고 즉흥적으로 행동하며 사람과의 관계를 중시하는 사람, 자신만의 취향이 있고 가치관이 뚜렷한 사람, 오프라인, 온라인 활동이 활발하고 타인에게 인정받고 싶은 욕구가 강한 사람, 키덜트 또는 덕후 성향이 있는 사람에 대한 4가지의 유형에 따른 성향과 니즈, 추구하는 감정을 도출하고 각각의 유형에 맞는 제품과 제품 속 캐릭터 표현의 방향성을 제안하였다. 본 연구를 구상하면서 상품의 제작 단계까지 코디자인을 통한 상품화 프로세스가 가능할 것으로 예상하였지만, 상품에 들어가는 캐릭터 설정은 작품마다 편차가 크기 때문에 구체적인 상품의 제작까지 코디자인이 적용되기는 다소 어려운 측면이 있고, 사용자를 이해하고 타깃을 설정하는 초기 기획 단계의 기획 방향성 설정에 유형별 각각의 성향과 니즈, 추구하는 감정이 도움 될 수 있다. 본 연구는 결과론적 상품 제안이 아닌 방법론에 따른 초기 기획 단계의 방향성 제안에 중점을 둔다. 이러한 코디자인을 통한 웹툰 OSMU 상품화 프로세스는 실무에서 효율적이고 창의적인 기획과 방향을 제시할 것으로 기대하고 사용자에게 웹툰 상품을 통해 더 나은 경험과 즐거움을 제공함에 도움이 되기를 바란다.

      • 컨텍스트 기반 멀티레이어 서비스 경험 : 인공지능비서 서비스를 중심으로

        소신애 홍익대학교 산업미술대학원 2020 국내석사

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        인공지능비서 서비스가 빠르게 확산되고 있다. 음성UI를 중심으로 한 인공지능비서 서비스는 자연어처리 기술 발전과 함께 2017~2020년 사이 제조사, 통신사의 보급정책과 함께 인공지능스피커를 중심으로 사람들에게 급격히 확산되었다. 이제 인공지능비서 서비스의 적용은 스마트폰, 스피커 등 제품의 기능으로서 뿐만 아니라, 호텔, 사무실 등 공간의 복합 서비스로 확산되고 있다. 그러나 기존의 인공지능비서 서비스 경험에 대한 연구는 사용자와 인공지능비서 서비스의 1:1 상호작용을 중심으로 이루어졌으며, 감성적 요인에 대한 연구가 주를 이루어왔다. 이제 인공지능비서 서비스 경험이 더 본격화되어 발전함에 따라 사람, AI비서, AI비서 상호작용 공간이 둘 이상으로 중첩되는 멀티레이어 서비스 환경에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구에서는 문헌 연구를 통해 인공지능비서 서비스가 멀티레이어로 확장되고 있는 추세에 주목하고, 사용자와 인공지능비서 상호작용 컨텍스트를 심리적, 물리적 요소로 재구성하였다. 사용자 컨텍스트는 개인, 공동으로 재구성하였으며, 멀티환경에 대한 단계적 진행을 정의하였다. 이후 컬처럴 프로브(Cultural Probe)를 통한 사용자경험 정성조사를 통해 향후 인공지능비서 서비스 확장에서 중점적으로 다뤄져야할 요소와 멀티레이어 서비스 환경에서의 개선점을 도출하였다. 관계지도 공동제작 과정을 통해 사용자의 현재 관계와 미래에 변화되길 기대하는 관계의 비교분석을 통해 요구사항을 도출하였다. 연구 결과, 개인사용자 컨텍스트를 고정적, 가변적, 상호작용, 디바이스 측면에서 재조명할 수 있었다. 또한 고정적 컨텍스트 중 신체적 제약이 UI선호에 큰 영향을 미치며 가변적 요소로 사용장소가 UI선호에 큰 영향을 미침을 발견하였다. 상호작용방식에 대해서는 사용자에 따라, 선호에 차이가 있었다. 정성조사 결과를 멀티를 중심으로 주제 분석을 진행한 결과, 상위 주제는 경험의 순서에 따라, 첫째, 시작 단계에서 [멀티사용자에 대한 태도], 둘째, 활용 단계로서 [멀티 공간에 따른 대처와 요구], [멀티레이어의 무질서], [멀티레이어의 상호보완], 셋째, 발전 단계로서 [멀티의 심화 요구]로 상위 주제를 도출할 수 있었다. 전체 분석 결과를 토대로 사용자 유형, 공간 유형, AI비서 제품 유형, 공유자 상황유형을 도출하였고, 각 유형을 바탕으로 멀티레이어 서비스 전략을 위한 시스템 지도를 도출하였다. 도출된 결과를 바탕으로 향후 서비스에 발전을 위한 상세한 방향성을 제시하였다. 본 연구의 시사점은 현재 파괴적 혁신사례로서 급진적 확산을 보이는 AI비서 서비스의 멀티화를 기업의 관점에서 거시적 추세를 분석하고, 사용자의 관점에서 현실 경험에 입각한 잠재적 요구사항을 발견하여 향후 서비스 개발을 위한 방향성을 제시하였다는데 의의가 있다. 본 연구 결과는 향후 멀티레이어 서비스를 개발하는 인공지능비서 서비스 제공 기업, 공유서비스 개발 기업 등에서 서비스를 개발하기 위한 전략, 개발, 디자인, 마케팅 측면에서 기초자료로서 활용 될 수 있을 것이다. AI assistant service is rapidly spreading. The artificial intelligence assistant service centered on voice UI was rapidly spread to people with artificial intelligence speakers between 2017 and 2020 along with the development of natural language processing technology and the distribution policies of manufacturers and telecommunication companies. Now, the application of AI assistant service is not only a function of products such as smartphones and speakers, but also a combination of space services such as hotels and offices. However, research on the experience of the existing artificial intelligence assistant service has centered on 1:1 interaction between the user and the artificial intelligence assistant service, and mainly on emotional factors. Now is the time for more research on the multilayer service environment in which people, AI assistant, and utilization spaces overlap more than one as the experience of artificial intelligence assistant service is developed in earnest. In this study, we took note of the trend that artificial intelligence assistant services are expanding into multi-layers through literature research, and reconstructed the user and artificial intelligence secretary interaction context as mental and physical elements. The user context was reconstructed individually and jointly, and step-by-step progress was defined for the multi-environment. Subsequently, a qualitative survey of user experience through cultural probes resulted in factors that should be focused on expanding AI assistant services in the future and improvements in the multi-layer service environment. The relationship map co-production process has resulted in the user's current relationship and future expectations and requirements. The study found that the individual user context could be re-lighted in terms of fixed, variable, interaction, and device, and that physical constraints among fixed contexts had a significant impact on UI preferences and that the location of use had a significant impact on UI preferences due to variable factors. As for the interaction method, there were differences in preferences, depending on the user. As a result of conducting a qualitative survey result, the top topics were derived in the order of experience, in the first stage, in the beginning stage, in the second stage, in the application stage, in the [response and demand according to multi-space], in the [multi-layer disorder], [multi-layer mutual complement], and in the third stage of development, in the order of multi-topic. Based on the overall analysis results, system map for service strategy was derived based on user type, space type, AI secretary product type, and shared free type. Based on the results of each type of survey, the direction of development was presented for future services. The implications of this study are currently destructive examples of innovation, which is meaningful in that it analyzed macro trends from the perspective of the company and found potential requirements based on real-life experience from the perspective of the user to present direction for future service development. The results of this research can be used as basic data in terms of strategy, development, design, and marketing to develop services in companies providing artificial intelligence assistant services and companies developing shared services in the future.

      • HMR(가정간편식) 이용자 시나리오를 통한 패키지 디자인 개선 연구 : 자기결정성 이론을 중심으로

        유현정 홍익대학교 대학원 2021 국내박사

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        오늘날 라이프 스타일의 변화와 함께 식생활의 서구화, 개인의 가치관 변화, 급변하는 사회구조로 인하여 식생활에도 변화를 가져오게 되었다. 또한 가족 형태에 따라 집에서 해오던 요리의 효율성이 떨어지고, 바쁜 일상에서 소비자의 편리함과 만족감을 찾는 욕구가 만나 가정간편식에 대한 수요가 증가하고 있다. 이러한 경제적, 사회적 변화 속에서 식생활의 편의성과 안전, 영양을 고루 갖춘 가정 간편식(HMR: Home Meal Replacement)의 수요는 급속도로 증가하고 HMR 시장은 빠르게 발전하고 있다. 가정간편식 시장의 규모가 커지고 시장 잠재력이 무한하다고 예측되면서, 기업이나 마트에 원재료를 공급하는 업체들까지 빠르게 성장하고 있다. 현재 HMR 패키지 디자인은 제공자 위주의 제품 홍보 및 판매 촉진을 위한 전달방식이며, 이용자 측면을 고려한 패키지 디자인은 찾아보기 힘들다. HMR을 이용하는 소비자의 목적은 시간 절약과 재료비 절약, 자신 없는 요리를 편리하고 간편하게 도움을 받을 수 있기 때문이다. 이러한 이용자의 심리적인 측면을 파악하고 이용과정에서 편의성을 제공해야 한다. 본 연구의 목적은 HMR 이용과정을 이용자 측면에서 심도 있게 조사하고 분석하여 이용자의 심리적인 측면을 파악하고, 파악된 심리적인 측면을 보완해줄 자기결정성 이론을 적용한 패키지 디자인 요소를 상황 시나리오를 통해 제안하는 것을 목적 으로 한다. 연구는 HMR 이용자의 이용과정 조사, 분석, 자기결정성 이론이 적용된 HMR 패키지 디자인 개선 아이디어 도출을 위한 공동디자인 워크숍, 도출된 아이디어를 HMR이용 개선 행동 시나리오를 통해 제시하였다. HMR을 이용하는 이용자의 기본 심리적 욕구는 바쁘고 힘든 일상생활에서 간편한 식사 준비, 빠른 시간 안에 조리할 수 있는 편의성은 기본적으로 작용하였다. 더 깊은 내면에는 요리에 대한 경험이 부족하여 서투른 요리를 HMR 이용을 통해 도움을 받고자 하였으며, 일과 육아를 같이하는 바쁜 직장인에게는 지인들과 모임에서 나의 요리를 통해 관계를 돈독히 하고자 했다. 건강에 관심이 많은 이용자는 제품 이용과 관련된 정보뿐 아니라. 건강한 먹거리 재료의 원산지를 확인하는 꼼꼼함을 보였다. 이러한 결과는 점점 다양해지는 HMR을 선택하는 소비자의 심리적인 면을 고려하여야 한다는 사실을 확인하였다. 공동디자인 워크숍을 통해 얻은 자기결정성 이론이 적용된 HMR 패키지 디자인 개선 방향은 내재적 동기가 낮은 그룹에서는 주로 조리과정이 복잡하지 않고, 쉽게 식사가 가능한 단순 가열 식품과 자발적인 탐구 및 경험을 주고자 즉석 조리 식품이나 신선 재료 식품에 대한 디자인 방향도 제시하였다. 외재적 동기가 높은 그룹에서는 조리과정 동안 조리순서를 빠르게 인지할 수 있도록 하였으며, 추가로 제품 정보제공에 대한 아이디어도 제시하였다. 내재적 동기가 높은 그룹은 신선 재료에 대한 원산지 정보제공으로 신뢰도를 높이고, 새로운 제품 경험에 대한 성취감을 상승시키도록 제시하였다. 본 연구는 현재 HMR을 이용하는 이용자의 이용과정을 면밀히 조사 분석하여, 자기결정성 이론의 미니이론 중 기본 심리적 욕구를 강화하는 패키지 디자인 시나리오 제안에 집중하였다. 후속 연구는 제안된 상황 시나리오를 통해 이용자에게 직관적인 정보로 빠르게 인지 가능한 패키지 디자인을 시각화하여 검증하는 연구가 필요하다.

      • IPTV 이용 시 나타나는 액티브 시니어의 시선 이동에 대한 탐색적 연구 : 아이트래커를 중심으로

        오현주 홍익대학교 대학원 2021 국내석사

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        As South Korea is aging fast, it is rapidly entering a super-aged society; now the senior market is a blue ocean in the consumer market because of the economic strength and free time of those who consist the market. In this vein, the IPTV industry is focusing on competing regarding its contents to preoccupy the senior market, where has high growth potential, and those who make up the market are most familiar with TV. However, seniors’ IPTV utilization rate is significantly lower comparing to other counterparts. Therefore, verifying theUI design of the current IPTV is necessary and a study on the direction of UI design was conducted. The purpose of this study is to research the active seniors’ eye movement that happens during the IPTV VOD purchase process. First, after understanding the characteristics of seniors, UI design, and usability; then the principles of UI design evaluation for seniors were derived. Next, theoretical reviews were conducted on information architecture, selective attention, and eye-tracking. In the case analysis part, the menu structure of the three IPTV service providers was examined; the depth and UI in the VOD purchase process of three IPTV services were compared. This experiment utilized eye-tracking to observe the active seniors’ eye movement during the VOD purchase process of OllehTV and U+TV. Among the measurement data, time to first fixation, fixation count, task duration were analyzed by t-test. Also, this study derived what pattern does the active senior's selective attention show in the VOD purchase. The task duration of U+TV was longer than that of Olleh TV; a statistically significant difference was observed in the “selecting content” process during the content purchase. In this vein, the difference in the depth of the information architecture affects the task duration. Besides, the age group produced a significant difference in the total task execution time, and that it took longer in the 60s than in the 50s. In the main screen, the vertical-type menu of Olleh TV was effective. This can be presumed to be helpful for quick menu recognition because the UI design element with clear area division was used on the main screen of OllehTV. In the 2-depth screen, the horizontal-type menu of U+TV was effective. This may have caused by the number of 2-depth menus provided on U+TV is small; then it thereby would have reduced the cognitive burden for menu selection. This study presented the future direction of IPTV UI design as follows. First, efficient design regarding the depth and width in the information architeucture is necessary. If the menu is too deep, people would have difficulty in finding the desired information. On the other hand, if the menu is too wide, people would be confused when they try to recognize the menu. Second, to grasp the selective attention of active seniors, whose visual, perceptual, and cognitive ability experienced a decrease, fixation count, total visit duration, and time to the first fixation among eye-tracking data, should be considered together. The time to the first fixation makes it possible to check the bottom-up attention, "where to see," among the elements of selective attention; the fixation count and total visit duration may confirm what is the top-down attention, “what to see.” Third, using UI design elements that active seniors can clearly recognize is important. Unclear UI design elements increase the visual and perceptual burden for active seniors, only to result in high total visit duration and fixation counts. Therefore, it is necessary to increase the intuitiveness of the IPTV UI design and reorganize it to use IPTV even with low physical effort. The intuitiveness and low required physical effort of IPTV UI design would contribute to lowering the cognitive and psychological burden for active seniors, which may help improve IPTV utilization rate. Research regarding IPTV UI design is still insufficient considering the size of the IPTV market. The abovementioned research results suggested the possibility of further research on IPTV. They also made a theoretical and practical contribution to IPTV UI design. Such a contribution would provide implications for IPTV UI designers who want to secure paid users. 우리나라는 매우 빠른 고령화 속도로 초고령 사회로 진입하고 있으며, 시니어는 경제력과 여유 시간을 기반으로 소비시장의 블루오션으로 자리 잡았다. IPTV 업계에서도 TV 매체에 가장 익숙하고 성장 가능성이 큰 시니어 시장을 선점하기 위해, 콘텐츠 경쟁에 집중하고 있다. 하지만 시니어의 IPTV 이용률은 다른 디바이스에 비하면 현저히 떨어지는 상황이다. 따라서 현 IPTV의 UI디자인에 대한 검증이 필요하며, UI디자인의 방향성에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구는 IPTV VOD 구매 과정에서 일어나는 액티브 시니어의 시선 이동에 대해 연구하고자 한다. 먼저 시니어의 특징과 UI디자인, 사용성에 대해 이해하고, 시니어를 위한 UI디자인 평가 원칙을 도출하였다. 다음으로 정보 설계와 선택 주의, 아이트래킹에 대한 이론적 고찰을 진행하였다. 사례분석에서는 IPTV 3사의 메뉴 구조를 살펴보고, VOD 구매 과정에서의 depth 및 UI를 비교하였다. 본 실험에서는 OllehTV와 U+TV의 VOD 구매 과정에서 일어나는 액티브 시니어의 시선 이동을 아이트래킹을 통해 관찰하였다. 측정한 데이터 중 응시 순서, 시선 고정 개수, 수행 시간, 응시 시간을 T검증으로 분석하였으며, VOD 구매 단계에서 액티브 시니어의 선택적 주의가 어떻게 나타나는지 도출하였다. U+TV의 총 Task 수행 시간이 OllehTV에 비해 더 오래 걸리는 것으로 검증되었으며, 콘텐츠 구매 단계 중, “콘텐츠 선택하기” 과정에서 유의미한 차이가 발생하는 것으로 확인되었다. 이에 따라 정보 구조의 깊이 차이가 Task 수행 시간에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 연령대가 총 Task 수행 시간에 유의미한 차이를 발생시키며, 50대보다 60대의 수행 시간이 더 오래 걸리는 것을 확인하였다. 메인 화면에서는 OllehTV의 수직 메뉴가 효과적인 것으로 나타났다. 이는 OllehTV의 메인 화면에서 영역 구분이 명확한 UI디자인 요소를 사용하였기에, 빠른 메뉴 인지에 도움을 주는 것으로 추측할 수 있다. 2depth 화면에서는 U+TV의 수평 메뉴가 효과적인 것으로 나타났다. 이는 제공되는 U+TV의 2depth 메뉴 개수가 적어, 메뉴를 선택하는 것에 대한 인지적 부담을 줄이는 것으로 유추할 수 있다. IPTV UI디자인의 방향성을 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 정보 구조의 깊이와 폭의 효율적인 설계가 필요하다. 메뉴의 깊이가 깊으면 원하는 정보를 찾기 어렵고, 메뉴의 폭이 넓으면 메뉴를 인지하는데 혼란을 야기한다. 둘째, 시·지각적, 인지적 능력이 감소하는 액티브 시니어의 선택적 주의 집중을 이해하기 위해서는, 아이트래킹 데이터 중 시선 고정 개수(Fixation Count), 응시 시간(Total Visit Duration), 응시 순서(Time to First Fixation)를 함께 고려해야한다. 응시 순서는 선택 주의 요소 중 상향식 주의인 어디를 볼 것인지를 확인 할 수 있고, 시선 고정 개수와 수행 시간은 하향식 주의인 무엇을 볼 것인지를 확인할 수 있다. 셋째, 액티브 시니어가 명확히 인지할 수 있는 UI디자인 요소를 사용해야 한다. 불명확한 UI디자인 요소는 액티브 시니어의 시지각적 부담을 가중시켜 높은 응시 시간과 시선 고정 개수를 유발한다. 따라서 IPTV UI디자인의 직관성을 높여, 낮은 물리적 노력으로도 IPTV를 사용하도록 재정비해야 한다. IPTV UI디자인의 직관성과 낮은 물리적 노력은 액티브 시니어의 인지적 심리적 부담을 낮추는데 기여할 것이며, 이는 IPTV 이용률을 높이는데 도움이 될 것이라 사료된다. IPTV 업계 시장의 규모에 비해 IPTV UI디자인에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구의 결과는 IPTV에 대한 후속 연구 가능성을 제시하였으며, IPTV UI디자인에 대해 이론적, 실무적으로 기여하였다. 이는 유료 사용자를 확보하고자하는 IPTV UI디자이너들에게 시사점을 제공한다고 하겠다.

      • 브랜드 앱 기반 게이미피케이션 마케팅의 Game-like 그래픽스타일 연구 : 브랜드 확장 및 자아 표현을 고려하여

        김시원 홍익대학교 대학원 2021 국내석사

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        As the mobile app market rapidly grows, companies are rolling out branded apps. Since the appearance of cherry pickers, however, branded app-based events and promotions can no longer enjoy any continuous advertisement effects. As one of the ways to solve this problem, companies have introduced game-like elements into branded apps to absorb consumers and made them recommend their apps to others. The abovementioned strategy can be considered as a mobile marketing strategy grounding on the gamification theory. Previous research regarding gamification leans on marketing strategy centering on mechanics. Per the MDA framework, which the gamification theory mostly refers to, basically, gamification is a technique applied from a designer's perspective; the research on the visual expression method is wanting. In regards to gamification, there is a myriad of literature delivering discussions on the mechanism, but recently, such a trend is changing to researches on aesthetics, or from an aesthetic perspective. In reflection of such current of academia, this paper examined the effectiveness of mobile marketing by the graphic style of gamification, considering the external variable effects of branded apps. This paper derived its research results through theoretical reviews, case ana, preliminary investigation, and main investigation. In the theoretical review stage, a literature review was conducted on graphic expression of gamification, application, and effectiveness of gamification in branded apps, graphic direction considering external variables (brand expansion and consumer propensity). In the case analysis stage, the aspect regarding graphic style and gamification affordance applied to the event and promotion examples of branded app-based gamification was analyzed. Based on the case analysis results, for the preliminary investigation, three types of experimental stimuli were designed as follows: minimalism style, caricature style, and photorealism style. Then with 128 subjects, an empirical study was conducted. The preliminary investigation examined whether the gamification graphic style caused statistically significant differences in flow and recommendation intention. The result confirmed that the minimalism style and caricature style showed higher average values than the photorealism style; there was no statistically significant difference between minimalism style and caricature style. Based on the results of the preliminary investigation, for the main investigation, two experimental stimuli (non-realistic graphic style and realistic graphic style) were constructed; then with 250 subjects, empirical research was conducted. The main investigation examined the effect of the realization of gamification graphic style on flow and recommendation intention through brand image congruence and self-image congruence as mediation variables was examined. The analysis results are as follows. First, this study confirmed that the realization of the graphic style had a negative effect on both the brand image congruence and the self-image congruence. The meaning of the result is that the non-realistic graphic style is effective for stimulating consumer's cognitive responses regarding the association of X brand and self-expression. Second, it was confirmed that the realization of the graphic style had a negative effect on the flow and recommendation intention. Third, this study also confirmed the complete mediating effect of brand image congruence in the relationship between the realization of graphic style and flow and recommendation intention. In this vein, the realistic graphic style is ineffective to evoke the image association of X brand; the effect decreases the flow and recommendation intention. In addition, due to the complete mediating effect of the brand image consistency, the direct influence of the realization of graphic style on the flow and recommendation intention disappeared. Fourth, this study verified the partial mediating effect of self-image consistency in the relationship between the realization of the graphic style and the flow and recommendation intention. Therefore, the realistic graphic style is disadvantageous in increasing the self-image congruence; thus the flow and recommendation intention decreased. In addition, the self-image congruence had a partial mediating effect, so that the realization of graphic style still had a direct influence on the flow and recommendation intention. In conclusion, this study verified the statistically significant influence of the realization of graphic style on flow and recommendation intention through the mediation effect of brand image congruence and self-image congruence. Moreover, the non-realistic graphic style had a negative (-) influence on brand image congruence, self-image congruence, flow, and recommendation intention. Therefore, companies ought to take the fact that non-realistic graphic representation can be advantageous and external variables such as brand image congruence and self-image congruence into account when rolling brand app-based events and promotions out. The following shows the academic implications of this study. First, this study extended the academic discussion on marketing-centered gamification to graphic design. Second, it also extended the theoretical discussion to case-based practical discussion. Also, the practical implications are as follows. First, when a company tries to roll over game events and promotions through branded apps, it should consider communicating through non-realistic graphics rather than realistic ones. Second, this study reflects external variables regarding brand expansion and consumers’ self-expression considering practical effectiveness. Therefore, it would help companies develop design strategies in ways to increase brand image congruence and self-image congruence. 모바일 앱 시장의 빠른 성장과 함께 기업은 브랜드 앱(Branded App)을 출시하고 있다. 그러나 체리피커(Cherry picker)의 등장으로 브랜드 앱 기반 이벤트 및 프로모션은 지속적인 홍보 효과를 누리지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하는 일환으로 기업은 브랜드 앱에 게임의 요소를 도입하여 소비자를 몰입하게 하며 타인에게 추천하도록 한다. 이러한 전략은 게이미피케이션 이론을 기반으로 한 모바일 마케팅 전략으로 볼 수 있다. 게이미피케이션 관련 선행 연구는 메커닉스 중심의 마케팅적인 전략에 편향되어 있다. 게이미피케이션에서 가장 많이 인용하는 MDA 프레임워크에 따르면, 게이미피케이션은 기본적으로 디자이너의 관점에서 적용하는 기법이지만, 시각적 표현 방법에 관해서는 연구가 미비하다. 게이미피케이션은 메커니즘에 관한 논의를 다루는 문헌이 많으나, 최근 미학적 논의로 바뀌고 있다. 이러한 학계의 흐름을 반영하여, 본 논문은 게이미피케이션의 그래픽스타일에 따른 모바일 마케팅의 효과성을 브랜드 앱을 둘러싼 외부 변수의 작용을 고려하여 살펴보았다. 본 논문은 이론적 고찰, 사례분석, 예비조사, 본 조사를 통하여 연구 결과를 도출하였다. 이론적 고찰에서는 게이미피케이션의 그래픽 표현, 브랜드 앱에서의 게이미피케이션 적용 및 효과성, 외부 변수(브랜드 확장 및 소비자 성향)를 고려한 그래픽 방향성에 관하여 문헌조사를 진행하였다. 사례분석에서는 브랜드 앱 기반 게이미피케이션의 이벤트 및 프로모션 사례에 어떤 그래픽스타일과 게이미피케이션 어포던스를 적용하였는지 양상을 분석하였다. 사례분석의 결과를 바탕으로 예비조사에서는 미니멀리즘 스타일, 캐리커처 스타일, 포토리얼리즘 스타일 3개의 실험자극물을 설계하였으며, 128명을 대상으로 실증적 연구를 진행하였다. 예비조사에서는 게이미피케이션 그래픽스타일이 플로우와 추천의도에 차이가 있는지를 살펴보았다. 결과적으로, 미니멀리즘 스타일과 캐리커처 스타일이 포토리얼리즘 스타일보다 높은 평균값을 보였으며, 미니멀리즘 스타일과 캐리커처 스타일에는 차이가 없다는 것을 확인하였다. 예비조사의 결과를 바탕으로 본조사에서는 2개의 실험자극물(비사실적 그래픽스타일, 사실적 그래픽스타일)을 설계하여 250명을 대상으로 실증적 연구를 진행하였다. 본 조사에서는 게이미피케이션 그래픽스타일의 사실화가 브랜드 이미지 일치도와 자아 이미지 일치도를 매개하여 플로우와 추천의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 그래픽스타일의 사실화는 브랜드 이미지 일치도 및 자아 이미지 일치도에 모두 부(-)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 비사실적인 그래픽스타일이 모 브랜드 연상 및 자아 표현에 관한 소비자의 인지 반응에 효과적이라는 것을 의미한다. 둘째, 그래픽스타일의 사실화는 플로우 및 추천의도에 부(-)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 셋째, 그래픽스타일의 사실화와 플로우 및 추천의도의 관계에서 브랜드 이미지 일치도의 완전매개효과를 확인하였다. 따라서 사실적 그래픽스타일이 모 브랜드 이미지 연상에 불리하며, 이로 인해 플로우 및 추천의도가 낮아지는 것을 확인하였다. 또한, 브랜드 이미지 일치도의 완전매개효과로 인하여 그래픽스타일의 사실화가 플로우 및 추천의도에 미치는 직접적인 영향력이 없어지는 것을 확인하였다. 넷째, 그래픽스타일의 사실화와 플로우 및 추천의도의 관계에서 자아 이미지 일치도의 부분매개효과를 확인하였다. 따라서 사실적 그래픽 스타일은 자아이미지 일치도를 높이는 것에 불리하며, 이로 인하여 플로우 및 추천의도가 낮아지는 것을 확인하였다. 또한, 자아 이미지 일치도는 부분매개효과가 나타나 그래픽스타일의 사실화가 플로우 및 추천의도에 미치는 직접적인 영향력이 남아있다는 것을 확인하였다. 결론적으로, 그래픽스타일의 사실화가 브랜드 이미지 일치도 및 자아 이미지 일치도의 매개효과를 통해 플로우 및 추천의도에 미치는 유의한 영향력을 확인하였다. 또한, 비사실적 그래픽스타일이 브랜드 이미지 일치도, 자아 이미지 일치도, 플로우 및 추천의도에 부(-)의 영향력을 미치는 것을 확인하였다. 따라서 기업은 브랜드 앱 기반 이벤트 및 프로모션을 진행할 때, 비사실적 그래픽 표현이 유리할 수 있다는 점과 브랜드 이미지 일치도 및 자아 이미지 일치도와 같은 외부 변수를 고려해야 한다. 본 연구의 학문적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 마케팅 중심의 게이미피케이션 학계의 논의를 그래픽디자인으로 확장하였으며, 둘째, 이론 중심에서 사례 중심의 실질적 논의로 확장하였다. 또한, 실무적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 기업이 브랜드 앱을 통하여 게임 이벤트 및 프로모션을 진행할 때 사실적 그래픽보다는 비사실적인 그래픽을 통한 소통을 고려할 필요가 있다. 둘째, 실무적 실효성을 고려하여 브랜드 확장과 소비자의 자아 표현에 관한 외부 변수를 반영하고 있기 때문에 기업은 브랜드 이미지 일치도와 자아 이미지 일치도를 높일 방안을 모색하여 디자인 전략을 개발하는 데 도움이 될 것이다.

      • 콘테스트형 크라우드소싱 플랫폼의 디자인 품질에 관한 연구 : 라우드소싱을 중심으로

        이민영 홍익대학교 대학원 2021 국내석사

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        제 4차 산업혁명에 의한 온라인의 발달과 사용자 참여중심의 웹2.0 환경이 확대됨에 따라 기업들이 집단지성(Collective Intelligence)을 효율적으로 활용할 수 있는 크라우드소싱 플랫폼(crowd sourcing platform)이 활성화 되었다. 그 중 클라이언트가 콘테스트를 개최한 후 이에 참가한 디자이너 작품 중 가장 우수한 작품을 선정하여 보상함으로써 해당 디자인을 활용하는 콘테스트형 크라우드소싱 플랫폼이 우후죽순으로 등장하게 된다. 이는 저비용 고효율의 가성비와 높은 접근성 및 사용의 편이성을 지녔다는 점에서 장점을 지니고 있으나, 디자이너들 간의 경쟁 심화와 쌍방향 커뮤니케이션의 과정 없이 디자이너 독자적으로 진행하는 작업 프로세스를 비롯하여 디자인을 저렴한 가격에 구매하는 시스템이 문제시되고 있다. 또한 의뢰자가 결과물만 보고 평가 하는 프로세스로 인한 디자인 품질의 저하 등을 포함하여 콘테스트형 디자인 품질의 타당성과 전문성에 대한 의문이 꾸준히 제기되고 있는 실정이다. 따라서 콘텐스트형 크라우드소싱 플랫폼에서 발생하는 디자인 품질의 문제점을 탐색하여 해결방안을 모색하는 일은 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 국내 콘테스트형 크라우드소싱 플랫폼과 해당 디자인 품질에 관한 연구는 매우 미흡한 실정이므로 이에 대한 연구의 필요성이 제기된다. 이에 본 연구는 콘테스트형 크라우드소싱 플랫폼의 참여현황 및 디자인 품질을 체계적으로 분석함으로써 콘테스트형 크라우드소싱 플랫폼의 디자인 품질 향상을 위한 전략적 방안을 도출하는데 그 목적이 있다. 이를 통해 콘테스트형 크라우드소싱 플랫폼의 디자인 가치와 품질에 대한 이해를 도모하고자 한다. 연구방법으로는 먼저 콘테스트형 크라우드소싱 플랫폼에 대한 이론적 고찰을 통해 연구 대상의 기본적 개념을 파악한 뒤, 주요 변인들을 도출하였다. 다음으로 주요 변인들과 연구 문제 및 가설을 토대로 연구 모형 및 연구 방법을 설계하였다. 연구 대상으로는 국내에서 가장 대표적인 플랫폼이자 많은 자료를 보유한 라우드소싱을 선정하였으며, 해당 홈페이지를 바탕으로 통계자료를 수집한 뒤, 전문가와 비전문가를 모집하여 해당 콘테스트의 우승작에 대한 디자인 품질 평가를 진행하였다. 해당 자료를 바탕으로 SPSS 통계프로그램을 실시하였으며,라우드소싱에 참여한 디자이너 5명과 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 분석 결과, 콘테스트 내용인 상금, 기간, 디자인 유형 및 디자인 브리프와 디자이너 등급은 참여수와 유의한 차이를 나타내었으며, 주최 기업과는 무의한 결과를 도출하였다. 디자인 품질의 경우, 상금과 주최 기업과는 무의한 결과를 나타내었으나, 기간과 디자인 유형, 디자이너 등급에서는 유의한 결과를 보여주었으며, 디자인브리프는 서술의 상세함과는 무의한 결과를 도출하였으나, 유형의 경우, 비 디자이너의 평가에서 유의한 결과를 나타냈으므로 가설이 부분 채택되었다. 심층 인터뷰의 결과는 통계 분석과 일치하였으나, 상금과 디자인 품질은 통계적으로 무의한 반면 디자이너들은 높은 상금일수록 디자인 품질 또한 높아질 것이라고 답변하였다. 또한 인터뷰를 통해 커뮤니케이션의 어려움과 디자인 브리프와 무관한 우승 작품 선정 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 해당 결과를 통해 콘테스트 디자인 플랫폼의 참여자와 디자인 품질은 디자인 가치향상에 영향을 미치는 주요변수임이 규명되었으나 디자인 품질에 있어 전반적인 전문성과 안정성이 완전히 확보되지 않은 것은 국내 콘테스트 디자인 플랫폼 시장이 도약단계로 아직 성숙기에 접어들지 못한 까닭이다. 이에 콘테스트 디자인 플랫폼이 보다 활성화되어 발전되기 위한 전략은 다음과 같다. 첫째, 참여 비중이 낮지만 디자인 품질이 높게 나온 웹/앱 디자인 분야의 전문 디자이너를 적극 유치하는데 심혈을 기울여야 할 것이며, 참여수는 높았으나 디자인 품질이 가장 낮았던 아이디어/네이밍 부분 또한 품질 향상을 위해 기간을 늘리거나 전문분야 유치 등 개선방안 점을 찾아봐야 할 것이다. 둘째, 콘테스트 디자인 플랫폼의 디자인 품질을 향상시키기 위해서는 구체적인 디자인 브리프가 필요하다. 융합형 디자인 브리프를 늘려달라는 디자이너의 인터뷰를 고려하여 융합형 디자인 브리프의 확장과 디자인 브리프에 대한 구체성에 대해 개선 방안의 필요성이 제기된다. 셋째, 디자이너와 클라이언트의 상호신뢰를 바탕으로 한 쌍방향 커뮤니케이션이 적극 수행되어야 한다. 코디자인(co-design)의 커뮤니케이션이 원활하게 진행되기 위해서는 온라인 화상회의를 구축하여 정기적인 미팅을 추진하는 방안을 추진하는 것도 유용할 것이다. 넷째, 상금 이외의 보상체계 면의 개선을 위해 재정적으로 어려움을 겪는 디자이너들의 창작활동을 위해 디자인 소프트웨어나 폰트 등을 적극 지원하는 방안을 모색할 필요가 있다. 따라서, 높은 참여수와 디자인 품질 향상을 위해서는 콘테스트의 상금과 기간, 디자인 유형, 디자인 브리프, 디자이너 등급이 서로 관계가 있었으며, 해당 분석을 통해 요소들의 적절한 배치와 균형을 맞추는 것이 콘테스트형 크라우드소싱의 긍정적인 결과를 도출해 내는 방법이라고 할 수 있겠다. 이에 본 연구는 디자인 가치를 향상시키고 퀄리티 높은 디자인 결과물을 산출할 수 있는 개선방안을 모색하고 제안한다는 점에서 학문적 의의가 있다. As the online development by the Fourth Industrial Revolution and the user-participation-oriented Web 2.0 environment expanded, a crowd sourcing platform was activated that enabled companies to efficiently utilize collective intelligence. Among them, after the client holds the contest, the contest-type crowd sourcing platform that utilizes the design will emerge in order by selecting and rewarding the best designer work participating in the contest. While this has advantages in low-cost, high-efficiency cost-effectiveness, high-accessibility and ease of use, systems that purchase designs at affordable prices, including designer-independent work processes without increasing competition and interactive communication among designers. In addition, questions about the feasibility and professionalism of the quality of the contest-type design have been raised steadily, including the deterioration of design quality due to the process in which the client only evaluates the results. Therefore, it is very important to explore design quality problems arising from content-type crowdsourcing platforms to find solutions. Nevertheless, research on domestic contest-type crowd-sourcing platforms and their design quality is very insufficient, raising the need for research. Therefore, this study aims to derive strategic measures to improve the design quality of the contest-type crowd sourcing platform by systematically analyzing the participation status and design quality of the contest-type crowd sourcing platform. Through this, we seek to understand the design value and quality of the contest-type crowd sourcing platform. The research method first identifies the basic concepts of the subject through theoretical consideration of the contest-type crowd sourcing platform, and then derives the key variables. Next, we design research models and methods based on key variables, research problems, and hypotheses. The research targets were selected as the most representative platform in Korea and with a lot of data, and after collecting statistical data based on the website, experts and non-experts were recruited to evaluate the design quality of the winning contest. Based on the data, the SPSS statistics program was conducted and one-on-one in-depth interviews were conducted with five designers who participated in the crowd sourcing. As a result of the analysis, prize money, period, design type and design briefs and designer ratings, which are the contents of the contest, showed significant differences in the number of participants and produced results that were meaningless to the host company. In the case of design quality, the results were irrelevant to the prize money and the host company but significant results were shown in terms of duration, design type, and designer class, and in the case of type, the hypothesis was adopted partly because it produced significant results in non-designer evaluation. The results of the in-depth interview were consistent with statistical analysis, but designers responded that the higher the prize money, the higher the quality of the design, the higher the quality of the design. Interviews also revealed difficulties in communication and problems such as selection of winning works unrelated to design briefs. The results showed that participants and design quality of the contest design platform are major variables that affect design value, but the overall expertise and stability in design quality have not been fully secured because the domestic contest design platform market has not yet entered a mature stage. Thus, the strategy for the more active and development of the contest design platform is as follows. First, we should focus on attracting professional designers in the field of web/app design with low participation but high design quality, and the idea/naming sector, which had the highest number of participants but had the lowest design quality, should also be extended or looked for improvements such as attracting professional fields. Second, specific design briefs are needed to improve the design quality of the contest design platform. Considering the designer's interview to increase the number of convergent design briefs, the need for improvement measures is raised for the expansion of convergent design briefs and the specificity of design briefs. Third, interactive communication based on mutual trust between designers and clients should be actively carried out. In order to facilitate communication of co-design, it will also be useful to push ahead with regular meetings by establishing online video conferences. Fourth, it is necessary to actively support design software or fonts for creative activities of designers who are financially struggling to improve the compensation system other than prize money. Therefore, the prize money and duration of the contest, design types, design briefs, and designer ratings were interrelated to improve the number of participants and quality of the design, and the analysis showed a positive result of the contest-type crowd sourcing. Therefore, this study is of academic significance in that it seeks and proposes improvements that can improve design value and produce high-quality design results.

      • 평생교육 관점으로 본 디자이너의 직급별 교육에 관한 연구

        강경화 홍익대학교 대학원 2021 국내박사

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        Designers may be motivated to participate in new learning because they interact with various environments in a rapidly developing society. Lifelong education is not determined at a certain time in life but is a process in which individuals adapt and continually change over their lifetime on the premise of their life experiences. Because designers are influenced by society and the environment while working, and their work changes as their careers accumulate and positions change, the lifelong education for designers may change for each position. Therefore, this thesis studied the design education for incumbent designers by position from the perspectives of lifelong education. For the study, first of all, we analyzed the education needs of incumbent designers based on the competency by position through the Borich demand analysis and the Locus for Focus analysis and conducted an in-depth interview. After that, we investigated the program 'Design Education for Incumbent Designers' conducted by the Ministry of Employment and Labor in 2019 and the program 'Local/Industrial Customized Manpower Training System' conducted by the Korea Human Resources Development. After categorizing designers into three positions: junior, senior, and general designers, we conducted the content analysis through the educational demands for each position based on the previous questionnaire. Through this, we studied how the education for designers currently conducted in the country is structured, and how the education for each designer's position should be conducted by reflecting the perspective of lifelong education, and the content of the study is as follows. Junior designers had high demands for attitude and technical competencies in design competency. Because the demands of both attitude and technical competencies were high in the design competency group, from the perspective of lifelong education, it seems to correspond to the part of executing development tasks and striving to improve as designers in the early establishment period of the life cycle, which is the time when people discover and strive for a suitable field. The detailed competency with the highest educational demand is 'creativity' in the attitude of design competency. 'Innovative power' in the attitude of general competency follows it. Looking at the training for incumbent designers implemented in 2019, there were many programs related to design practice that could enhance the design skills of junior designers in terms of creativity, but there was a lack of programs that could enhance the 'innovative power' of general competencies. By opening training programs such as 'Strengthening Innovation Capacity for Change and Growth', there seems to be a need to develop and supplement education related to innovation in a way that increases the number of education through the opening of short-term workshops in which collaboration, practice, and case studies about global trend issues, new technologies, and fourth industry. Senior designers, just like junior designers, had high demands for attitude competency in design competency. However, the demand for general technical competency required to perform the general work of their projects seems to be increasing as the demand for technical competency in general competency, not in design competency, was high. It corresponds to the fact that senior designers also try to carry out their development tasks as designers in the early stages of the life cycle, find other suitable fields other than their fields, and develop more in their current work. The detailed competency with the highest educational demand is 'creativity' in the attitude of design competency just like junior designers. 'Marketing' in the technology sector of general competency follows it. In the case of the 'marketing' competency of senior designers, the education demand is high, but the number of related training is relatively small when the content analysis of the current education is conducted, so there is a need to be developed more. Big data related to the fourth industry and examples that can be used in various occupational groups should also be developed and supplemented so that they can have the ability to adapt to change, which showed high importance from them. General designers had high demands for technical competency in design competency as well as attitude competency in general competency. The mid-term maintenance period, which belongs to adulthood in human life, is characterized by new learning and updating of knowledge and skills that they already know and discovering new tasks accordingly. Through in-depth interviews, we found out that general designers had a high demand for technical competency in design competencies although they are already familiar with and had already accumulated design skills over a long period because they have to lead the direction based on an understanding of the technology to visualize ideas amid the trend of market changes and industry development when leading team members and making decisions at the manager level. The detailed competency with the highest educational demand is 'idea visualization technology' in the technology sector of design competency. 'Design research' follows it showing high demands. It is necessary to develop and supplement the 'Idea Visualization Technology Training for Designers at the manager level because training for general designers implemented in 2019 is significantly little. When these research contents are put together, the conclusion is as follows. The ongoing education for incumbent designers is not working properly as a device to promote the competency of designers by position. It may lead to a result that participation in learning does not make significant competency effects for designers. Education programs need to be classified according to the position because the job performance is different, and required education programs are different according to the situation at each level. Lifelong education should be differentiated by position, and it is necessary to develop and supplement the education for each designer's level, which is suitable for the establishment period of youth and the maintenance period of adulthood because designers have to choose and listen to the programs that suit them at the right time according to their environment, company system, and their situation during their life. Based on the results of this study, the implications of this thesis are as follows. Incumbent designers showed different demands for an education that they consider to be important for each position. It was also revealed that the overall importance tends to be higher as it goes toward general designers. It provides the implication that education should be developed and supplemented concerning 'adaptability to change', which is the most important among the detailed competencies of junior and general designers, 'innovation power', which had high educational demands for junior designers, 'marketing', which had high educational demands for senior designers, and 'idea visualization technology, which had high educational demands for general designers. 디자이너는 급격히 발전하는 사회 속에서 다양한 환경과 영향을 주고받기 때문에 새로운 학습을 하기 위한 참여 동기가 발생하기도 한다. 평생교육은 인생의 어떤 한 시기에 결정되는 것이 아니라, 개인의 평생 동안 이루어지는 경험을 전제로 평생에 거쳐 적응하고 지속해서 변화해 나가는 하나의 과정이다. 디자이너는 재직을 하면서 사회와 환경에 영향을 받고 경력이 쌓이고 직급이 달라지면서 진행하는 업무도 변화하기 때문에 직급별로 필요한 평생교육도 달라질 수 있다. 따라서 이 논문은 평생교육 관점에서 바라본 재직자 디자이너의 직급에 따른 디자인교육에 대해 연구하였다. 연구를 위해 재직 중인 디자이너를 대상으로 Borich 요구도 분석과 Locus for Focus 분석을 통해 재직자 디자이너의 직급별 역량에 따른 교육요구도를 알아보고 심층인터뷰도 함께 진행하였다. 이후 2019년 고용노동부에서 재직자 디자이너를 위해 진행한 한국디자인진흥원 ‘재직자 대상 디자인 교육’ 프로그램과 한국산업인력공단 ‘지역·산업 맞춤형 인력양성체계’ 프로그램의 교육들을 조사하였고 디자이너의 업무 특징에 따라 직급별로 초급디자이너, 중견 디자이너, 총괄 디자이너 세 가지의 직급으로 나누어 분류한 뒤 앞서 설문을 토대로 나온 직급별 교육요구도를 통해 내용분석을 진행하였다. 이를 통해 현재 국가에서 진행하고 있는 디자이너를 위한 교육은 어떻게 구성되었으며, 평생교육 관점을 반영하여 디자이너의 직급별 교육은 어떻게 진행되어야 하는지에 대해 연구한 내용은 다음과 같다. 초급 디자이너는 디자인 역량에서의 태도 역량과 디자인역량에서의 기술적 역량에 대한 요구도가 높았다. 태도 역량, 기술 역량 둘 다 디자인역량군에서의 요구도가 높았기 때문에 평생 교육적 관점에서 보았을 때 인간의 생애주기에서 적합한 분야를 발견하고 노력하는 시기인 생애주기 초기의 확립기에서 디자이너로서의 발달 과업을 실행하고 발전하기 위해 노력하는 부분과 상응하는 것으로 보인다. 교육요구도가 가장 높은 세부역량으로는 디자인역량 태도부문에서 ‘창의력’에 가장 높은 요구도를 보였다. 다음으로 일반적 역량 태도 부문의 ‘혁신력’에 높은 요구도를 보였다. 2019년에 진행된 재직자 디자이너를 위한 교육을 살펴보면 창의력과 관련하여 초급 디자이너의 디자인 기술력을 높일 수 있는 디자인 실무와 관련된 교육은 많았으나 일반적 역량의 ‘혁신력’역량 등을 높일 수 있는 교육이 부족한 것으로 나타났다. ‘변화와 성장을 위한 혁신력 역량 강화’등의 교육을 개설하여 세계의 트렌드 이슈, 신기술, 4차 산업에 대해 협업+실습+사례를 함께 진행하는 단기 워크숍의 교육을 개설하여 차츰 교육의 수를 늘려가는 식의 혁신력과 관련된 교육의 개발과 보완이 필요할 것으로 보인다. 중견 디자이너는 초급 디자이너와 마찬가지로 디자인역량에서의 태도 역량에 대한 요구도가 높았다. 하지만 디자인역량에서의 기술적 역량이 아닌 일반적 역량에서의 기술적 역량 요구도가 높은 것으로 보아 디자인적 기술에서 더 나아가 포괄적이고 넓은 의미로 프로젝트의 일반적 업무를 수행하는데 필요한 일반적인 기술 역량의 요구가 높아지는 것으로 보인다. 중견 디자이너는 적합한 분야를 발견하고 노력하는 시기인 생애주기 초기의 확립기에서 디자이너로서 발달 과업을 실행하면서도 자신의 분야 외 다른 적합한 분야를 발견하며 현재의 업무에서 더 넓게 업무적으로 발전하려는 부분과 상응하는 것으로 보인다. 교육요구도가 가장 높은 세부역량으로는 디자인역량의 태도 역량 군에서 신입 디자이너와 마찬가지로 ‘창의력’이 가장 높은 요구도를 보였다. 다음으로 일반적역량 기술 부문의 ‘마케팅’에 높은 요구도를 보였다. 중견 디자이너의 ‘마케팅’역량의 경우 교육요구도가 높은 데 비해 현재 진행되는 교육의 내용분석을 진행 했을 때 중견 디자이너를 위한 마케팅 관련 교육수가 적은 편이기 때문에 교육요구도 순위가 높게 나온 마케팅과 관련하여 수업이 더 개발되어야 할 필요성이 있다. 중견 디자이너에게서 높은 중요도를 보였던 ‘변화에 따른 적응력’역량도 함께 겸비할 수 있도록 4차 산업과 연관된 빅데이터 및 다양한 직업군에서의 사용 가능한 사례도 함께 개발되고 보완되어야 한다. 총괄 디자이너는 일반적 역량에서의 태도 역량뿐 아니라, 디자인역량에서의 기술적 역량의 요구도가 높았다. 인간의 생애에서 장년기에 속하는 중기의 유지기는 이미 알고 있는 지식 및 기술들을 새롭게 학습하여 갱신, 그에 따른 새로운 과제를 발견하는 특징이 있다. 총괄 디자이너도 현재까지 익숙하고 이미 오랜 시간의 경험으로 축적된 디자인 기술이 있음에도 불구하고 디자인역량의 기술적 역량의 요구도가 높은 점은 관리자급에서 팀원들을 이끌고 결정 할 때에 트렌디한 시장의 변화와 산업의 발전속에서 아이디어를 새롭게 시각화 시키는 기술에 대한 이해를 바탕으로 방향성을 이끌어가야 하기 때문에 교육요구도가 높았던 것으로 심층 인터뷰를 통해 도출할 수 있었다. 교육요구도가 높은 세부역량으로는 디자인역량 기술 부문의 ‘아이디어 시각화기술’이 가장 높은 요구도를 보이고 있었다. 다음으로는 ‘디자인 리서치’에 높은 요구도를 보이고 있었다. 2019년에 진행된 교육은 현재 총괄 디자이너를 대상으로 한 교육이 현저히 낮기 때문에 연륜이 있고 경력이 있는 총괄 디자이너를 대상으로 초급 디자이너 대상의 실무교육과는 차별화된 관리자급을 위한 ‘디자인 관리자급 아이디어 시각화기술 교육’ 등의 개발 및 보완이 이루어져야 한다. 이러한 연구내용을 종합하였을 때 결론은 다음과 같다. 현재 진행되는 재직자 디자이너를 위한 평생교육은 각 직급별 디자이너들의 역량을 도모하기 위한 기재로는 제대로 작동하지 못하고 있음을 보여주고 있다. 이는 디자이너에게 학습 참여가 유의한 역량 효과로 이어지지 못하는 결과를 초래할 수 있다. 직급별 업무수행이 다르고, 직급별 상황에 따른 필요 교육 요구가 다르기 때문에 교육은 직급에 맞게 구분이 되어야 할 필요가 있다. 현재의 환경과 회사의 시스템 및 개인적 상황에 맞게 평생에 있어 필요적절한 시기에 자신에게 맞는 교육을 골라서 들어야 하기 때문에 이러한 점에 주목하여 평생교육도 수요자 측면에 맞게 직급별 차등 된 교육이 있어야 하며 인간의 생애에서 청년기의 확립기와 장년기의 유지기에 맞는 디자이너의 직급별 교육의 개발과 보완이 필요하다. 이 연구 결과에 따라 본 논문이 시사하는 바는 다음과 같다. 재직자 디자이너는 직급별로 중요하게 생각하는 교육에 대한 요구도가 각각 다르게 나왔고 총괄 디자이너로 갈수록 중요도가 전체적으로 높게 나오는 경향이 있음을 밝혔고, 초급·중견·총괄 디자이너의 세부역량 중 공통적으로 중요도가 가장 높게 측정된 ‘변화에 따른 적응력’, 초급 디자이너에게 교육요구도가 높았던 ‘혁신력’, 중견 디자이너에게 교육요구도가 높았던 ‘마케팅’, 총괄 디자이너에게 교육요구도가 높았던 ‘아이디어 시각화기술’과 관련하여 교육이 개발되고 보완되어야 하는 시사점을 제공한다.

      • Online Co-creation 과정에서 참여자 간 사회적 상호작용 촉진을 위한 방안 연구: 프로세스 초·중기를 중심으로

        정소형 홍익대학교 대학원 2021 국내석사

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        Design reflects the needs of users according to the mission and situation of the times and accepts the form and sensory requirements they need. That is, before creative activities, adapt to new values and environments and respond according to social composition requirements. Therefore, interaction and cooperation between design and members of society are inevitable. However, today the new word "untact society" coined by the COVID-19 pandemic, is being advanced, and a new society is being constructed that interacts through the network. As companies use group messengers and video conferencing solutions for telecommuting, traditional face-to-face interviews are facing a COVID-19 crisis. In addition, offline alternative methods such as online FGI and collaborative tools are being actively tried, but there are still limitations in insight and relationship formation compared to face-to-face meetings. Therefore, the purpose of this study is to conduct an online Co-creation empirical study among participants to find effective ways to promote group collaboration and social interaction. For this reason, in this research method, first, through prior research and case analysis, the strengths and weaknesses of each of the three types of co-creation (Online, Offline, and Hybrid) and After deriving factors that can promote social interaction, they were classified into Human, Facilitator, and Technology & Tool. Second, after classification, six facilitating factors were selected. 1) Human (anonymous process / sharing personal experiences and opinions), 2) Facilitator (sharing material related to the topic in advance / collecting prior participant experiences), and 3) technology and material (comment feedback/ Lego interactive role-playing) Third, an empirical study was conducted on all six groups, divided into an influence group to which the facilitating factors was applied and a non-affect group to which the facilitating factors was not applied. Afterwards, a total of 20 social interaction facilitating factors were derived, and the results of the study are as follows. Results of the study First, the factors 'anonymous process', 'sharing material related to the topic in advance', 'collecting prior participant experiences', 'comment feedback' and 'lego interactive role-playing' are Consistent with literature studies findings that promote social interaction. Second, in order to develop many ideas, a process of securing the participants' prior knowledge and experience is required. In order to develop innovative ideas, active conflict of opinions among participants is required. Finally, developing a viable idea requires moderate silence. The implications of this study are as follows. Implications of the study First, at this point in time when stakeholder communication and collaboration are attracting attention, it is necessary to accept this as a crisis and respond to it. Therefore, this study can be used as basic data for online co-creation and social interaction-related research between participants. Second, in this study, the factors promoting social interaction were examined from various viewpoints of 'human', 'facilitator', 'technology and material', and 'design', and the effect of co-creation and those factors was proved. In this way, there is a research significance in verifying the literature research theory. Third, It is necessary to proceed with a hybrid type of co-creation that combines online and offline in the service prototyping stage before co-creation and after idea derivation. In particular, it seems that the ideas developed online by utilizing the physical ideas of ‘Sharing materials related to the topic in advance’ and ‘Collecting experiences of participants in advance’ It seems likely that it will solve the problem of low feasibility of ideas developed online. This study is meaningful in looking at the fundamental problem of human communication in order to awaken the seriousness of the lack of interaction between participants beyond the technological interaction of the online co-creation platform. Based on the empirical research results for each group and various data conducted in this study, it is necessary to conduct research for online co-creation of online multidisciplinary understandings. 디자인은 그 시대적 소명과 상황에 따라 사용자의 요구를 반영해, 이들에게 필요한 형태 및 감각적 요건을 수용한다. 즉, 창조적 활동 이전에 새로운 가치와 환경에 적응하고 사회적 구성 요건에 의해 반응하기에, 디자인과 사회 구성원들 간의 상호작용과 협력은 필연적인 관계로 볼 수 있다. 그러나 오늘날 COVID-19의 세계적 대유행으로 인해 생겨난 신조어인 ‘언택트(untact) 사회’가 앞당겨져, 네트워크를 통해 상호작용하는 새로운 사회가 구축되고 있다. 기업에서는 재택근무를 위한 그룹메신저와 화상회의 솔루션 이용이 증가하였으며, 전통적인 사용자 대면조사(Face to Face Interview)방법론은 COVID-19 위기에 직면하게 되었다. 이에 온라인 FGI나 협업툴 등 오프라인 대체 방법론이 이전보다 활발히 시도되고 있지만, 여전히 직접적인 대면에 비해 통찰력과 관계 형성 측면에서 한계가 있으며, 비대면 토론에서 참여자 간 상호작용을 다룬 선행연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는, 온라인 Co-creation 실증연구 진행하여 집단의 협업 및 사회적 상호작용 촉진에 효과적인 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 본 연구의 방법으로는 첫째, 선행연구와 사례분석을 통해, Co-creation의 3가지 유형(Online, Offline, Hybrid)의 각 장단점과 사회적 상호작용을 촉진 시킬 수 있는 요인들을 도출한 뒤, 휴먼(Human), 퍼실리테이터(Facilitator), 기술 및 물질(Technologyl & Tool) 기준으로 분류하였다. 둘째, 분류 이후 대표 촉진요인 6개를 선정한 뒤 1) 휴먼(익명 진행 / 개인경험 및 의견 공유), 2) 퍼실리테이터(사전 주제 관련 자료공유 / 사전 참여자 경험수집), 3) 기술 및 물질(댓글 피드백 / 레고 인터랙티브 롤플레잉)을 기준으로 구분하였다. 셋째, 촉진요인을 적용한 영향 그룹과 적용하지 않은 비 영향 그룹으로 나누어, 전체 6개 그룹을 대상으로 실증연구를 시행하였다. 이후 총 20개의 사회적 상호작용 촉진요인을 도출하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 연구 결과는 첫째, 실증연구를 통한 결과에서 ‘개인경험 및 의견 공유’ 를 제외한 ‘익명 진행’, ‘사전 주제 관련 자료공유’, ‘사전 참여자 경험수집’, ‘댓글 피드백’, ‘레고 인터랙티브 롤플레잉’ 요인은 사회적 상호작용을 촉진한다는 문헌연구 결과와 일치한다. 둘째, 다수의 아이디어 개발을 위해서는 참여자들의 사전 지식 및 경험을 확보하는 과정, 혁신적인 아이디어 개발을 위해서는 참여자 간 적극적인 의견갈등 과정, 마지막으로 실현 가능성이 큰 아이디어 개발을 위해서는 적절한 침묵이 필요하다는 점을 확인하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 연구의 시사점은 첫째, 디자인에서 이해관계자 간의 소통과 협업이 주목받고 있는 현시점에, 이를 위기로 받아들이고 대응하는 태도가 필요하다. 이에 본 연구는 온라인 Co-creation과 참여자 간 사회적 상호작용 관련 연구의 기초자료로써 활용될 수 있을 것이다. 둘째, 본 연구에서는 사회적 상호작용 촉진요인을 ‘휴먼’, ‘퍼실리레이터’, ‘기술 및 물질’ 및 ‘디자인’ 이라는 다양한 관점으로 보았으며, 요인들의 효과를 검증하였다. 이처럼 문헌연구의 이론을 검증하고 증명한 연구적 의의가 있다. 셋째, Co-creation 진행 전과 아이디어 도출 이후 서비스 프로토타이핑 단계에서, 온·프라인이 결합한 하이브리드 유형의 Co-creation을 진행할 필요가 있다. 특히 본 연구에서 도출된 ‘사전 주제 관련 자료공유’와 ‘사전 참여자 경험수집’ 인 물리적 요인을 활용함으로써, 온라인에서 개발된 아이디어의 실현 가능성이 낮은 문제를 해소할 수 있을 것으로 보인다. 본 연구는 온라인 Co-creation 플랫폼의 기술 측면을 넘어 참여자 간 상호작용 부재의 심각성을 일깨우고자, 사람 간 소통이라는 근본적인 문제를 바라본 것에 의의가 있다. 본 연구에서 진행한 그룹별 실증연구 결과와 다양한 자료를 기반으로, 향후 다분야 이해관계자들의 온라인 Co-creation 참여에 관한 후속 연구를 진행할 필요가 있다.

      • 관람객 이용 후기 빅데이터를 활용한 전시 관람 경험 요인에 대한 탐색적 연구

        유정은 홍익대학교 대학원 2021 국내석사

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        현대의 전시는 발전된 디지털 기술의 적극적 이용과 예산 및 규모의 블록버스터화, 테마전시의 발생, 전시물의 다양화 등의 영향으로 변화하고 있다. 특히 블록버스터화와 디지털 기술의 발전으로 전시는 더욱 화려하고 아름다운 물리적 환경을 제공할 수 있게 되었다. 관람객들은 전시물을 눈으로만 보는 것이 아니라 오감을 사용하여 다양한 체험을 하는 주체가 되었다. 또한 전시물의 다양화와 테마전시의 발전으로, 관람객들은 유명한 예술가의 진품이 없어도 기꺼이 새롭고 즐거운 경험을 위해 전시장을 찾게 되었다. 관람객들의 경험은 물리적 서비스스케이프라는 물리적 환경과, 전시장 직원, 관람객, 그들 간의 상호작용 등을 포함하는 사회적 서비스스케이프를 통해서 총체적으로 제공된다. 빅데이터의 중요성이 부각된 후, 빅데이터 분석을 통한 소비자의 니즈 파악은 이미 많은 업계에서 중요한 마케팅 수단이 되고 있다. 그러나 전시 분야에서는 관람객들이 남기는 이용 후기 데이터가 적지 않음에도 불구하고, 이를 통한 관람객들의 니즈 파악 시도는 적은 편이다. 따라서 본 연구에서는 예매 사이트에 남겨진 관람객들의 이용 후기를 수집하고 분석하여 전시의 어떤 요소가 관람객에게 영향을 주는지 알아보고자 했다. 이를 위해 국내에서 가장 점유율이 높은 인터넷 티켓 판매 사이트인 인터파크의 연간 전시 랭킹 페이지에 랭크된 2012년부터 2020년 사이의 전시들을 대상으로, 해당 전시에 다녀온 관람객들의 후기 데이터를 크롤링하여 수집하고 분석하였다. 너무 후기 수가 적은 전시나 전시라고 보기 힘든 형태의 행사들을 제외하고, 335개의 전시 정보와 27,234개의 후기 데이터를 모을 수 있었다. 이 후기들을 이용한 첫 번째 분석 방법으로는 관람객들이 이용 후기를 작성할 때 어떤 단어를 얼마나 많이 사용했는지 시각적으로 파악할 수 있는 워드클라우드를 선택했다. 두 번째 방법은 LDA를 기반으로 한 토픽모델링으로, 관람객들의 이용 후기 안에 숨어있는 주제들과, 그 주제를 구성하는 단어들을 알아보는 수단으로 사용하였다. 우선 모든 전시 후기를 대상으로 워드클라우드와 토픽모델링을 실행하였고, 전체 후기의 10% 가량인 별점 3점 이하의 후기들을 두 번째 대상으로 하였다. 토픽모델링의 결과는 pyLDAvis를 통해 시각화하였다. 추출된 단어들 중 맥락을 파악하기 힘든 모호한 단어들이나, 별점에 따라 그 쓰임이 달라질 것 같은 단어들은 세 번째 분석 방법인 Word2vec 모델을 이용한 단어 간 유사도 측정을 거쳤다. 단어 간 유사도 측정을 통하여 관람객들이 후기에서 특정 단어와 가까이에 사용한 단어들을 파악하여 어떤 의도로 사용했는지 유추하였다. 그리고 별점 3점 이하의 후기들을 역추적하여 어떤 특성을 가진 전시들이 별점 3점 이하의 후기들을 많이 받게 되었는지 분석하였다. 해당 전시들은 분석 결과 특성에 따라 테마전시, 전시물 위주의 정보 전달 전시, 진품 전시물 위주 전시, 이렇게 세 개의 그룹으로 나눌 수 있었다. 그룹별로 워드클라우드와 토픽모델링을 시행하여, 관람객들이 해당 후기들을 작성하는 과정에서 어떤 단어를 많이 사용했고, 어떤 요인에서 영향을 받았는지 확인하였는데, 이 과정에서 전시물, 전시매체, 관람객 밀도, 공간/환경, 동행인, MD상품, 예매/운영, 가격이라는 여덟 가지 영향 요인을 도출하였다. 그리고 이 여덟 가지 요인들을 전시장에서 제공하는 서비스스케이프 요인들과 연결하여 정리하였다. 연구 과정에서 재미와 새로움에 대한 단어들은 후기의 맥락이 변해도 늘 긍정적인 의도로 사용됨을 알게 되었다. 따라서 ‘재밌다’, ‘즐겁다’, ‘새롭다’는 표현들을 사용한 후기를 많이 받은 전시들은 어떤 특성을 가졌는지, 다시 한번 역추적하는 프로그래밍을 통하여 분석하였다. 여러 방식의 체험이 가능하게 설계된 미디어 전시와 테마전시가 있었고, 다량의 진품 전시물 위주의 정보 전달 전시, 진품 전시물들을 사용하되 심미적, 엔터테인먼트적 기능도 가진 전시들이 있었다. 또한 앞서 발견한 여덟 개의 전시 경험 영향 요인에 체험/스토리를 더해, 총 아홉 개로 분류하여 정리하였다. 본 연구를 통해 빅데이터의 활용이 다른 분야에 비해 적었던 전시 분야에서 관람객의 후기를 분석하여 관람객의 경험을 유추해 볼 수 있었고, 전시 운영, 입장 전 대기 시스템, MD 상품 등에 대한 중요성을 인지하여 전시 구성과 관련하여 고려해야 할 요인을 추가적으로 규명할 수 있었다. 더불어, 현장에서 관람객을 만나기 어려운 코로나-19와 같은 특수한 상황 속에서 전시에 대한 연구를 지속할 수 있는 방법을 제시하였다. 본 연구가 관람객들에게 바람직한 방향의 전시장 서비스스케이프를 제공하여, 전시 관람 경험의 질을 높이는 데에 도움이 될 수 있기를 기대한다. Modern exhibitions are changing with the development of digital technology, the blockbusterization of budget and scale, the beginning of theme park-style museum, and the diversification of exhibits. In particular, exhibitions can provide spectacular and beautiful physical environments for visitors because of the blockbusterization and the development of digital technology. Visitors no longer just look at the exhibits. They experience various types of exhibitions using the five senses. Also, visitors came to visit the exhibition for a new and enjoyable experience due to the diversification of exhibits and the development of theme park-style museums, even if exhibitions do not have the real things of famous artists’ works. Visitors' experiences are provided through the physical-servicescape and social-servicescape. Physical-servicescape includes artificially created physical environments, and social-servicescape includes exhibition staffs, visitors, their communications, etc. Since the importance of Big data has been highlighted, In various fields, big data analysis is used as a marketing tool to understand consumer needs. However, in the field of exhibition, there are few attempts to use big data, even though there are many review big data from visitors. Therefore, this study tried to reveal which factors affect visitors' exhibition experiences through review analysis, and collected reviews through crawling of the exhibitions ranked on the annual exhibitions ranking pages provided by Interpark, ticket sales site with the highest market share in Korea. Among them, the exhibitions that have more than 50 reviews and were held between 2012 and 2020 were targeted. As a result, 335 exhibitions data and 27,234 reviews data were collected. The first method for analyzing the reviews data is WordCloud. WordCloud can visualize how many words people used when writing reviews. The second method is Topic modeling based on Latent Dirichlet Allocation(LDA). Topic modeling extracts latent topics from visitors' reviews and the words that make up each topic. Topic modeling was first conducted on all reviews, and was also conducted on reviews that have less than 3 stars, about 10 percent of all reviews. Additionally, the third reviews analysis method which is the similarity measurement between words using the Word2vec model was conducted for words that are difficult to understand or may have different intentions to use in some cases. After completing the course above, Reviews were back-tracked to find out what characteristics of exhibitions received many reviews with ratings of less than 3 stars. The exhibitions were divided into three groups: theme-based exhibitions, real thing exhibit-based information transfer exhibitions, and real thing exhibit-based exhibitions. WordCloud and Topic modeling were conducted in each group, to determine what words the audience used and what factors influenced them in writing each review. As a result, eight influential factors were found: exhibits, exhibition medium, visitor density, space/environment, companion, MD products, reservation/operation, and price. These eight influential elements were linked to the servicecape factors provided by exhibitions. In the process of measuring similarity between words in this study, words related to novelty and fun have been found to be used with positive intent, regardless of the star-ratings or context of reviews. Therefore, we looked through backtracking programming to see which exhibitions received many reviews using the expressions ‘즐겁다(fun)’, ‘재밌다(interesting)’, and ‘새롭다(new)’. Various exhibitions were extracted. The various extracted exhibitions were divided into four groups: Media-based exhibitions and theme-based exhibitions that are available for various types of experience, real thing exhibit-based information transfer exhibitions, real thing exhibit-based entertainment, or aesthetic exhibitions. In addition, the factor of experience/story was added to the eight influential factors found earlier. This study is meaningful in that it proposed a way to analyze and utilize visitors' reviews as big data in the exhibition field, where the use of big data was less than in other fields. Furthermore, it was meaningful to discover the importance of exhibition operations, waiting systems for admission, and MD products, etc., and to identify further factors which must be considered in the exhibition components. This study also suggested ways to continue studies of exhibitions in special situations when we can not meet visitors on-site, such as Covid 19. Furthermore, this study can be a cornerstone for designers to take visitors' opinions seriously and improve the quality of visitors' exhibition experiences.

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