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      • 현대미술에서 미디어아트의 위상: 상호작용성과 물성의 확장을 중심으로

        최문선 숭실대학교 대학원 2015 국내박사

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        미술이 재현에 집중되어있던 시각적 문제에서 벗어나 감상자와의 관계와 소통의 단계로 변화하게 되면서 작품과 관객사이의 상호작용성은 크게 확대되었다. 현대미술에서 관찰되는 상호작용성과 작품 물성의 확장은 20세기의 시작부터 다양한 시기에 다양한 방식으로 작품과 감상자와의 상호작용성과 작품의 물성에 있어서 확장을 거듭해온 결과라고 볼 수 있다. 1960년대 이후 현재까지의 미디어아트의 흐름은 20세기 현대미술이 작품에서 상호작용성과 물성의 확장을 거듭해온 과정과 많은 유사점이 있다. 따라서 현대미술의 흐름 안에서 미디어아트의 위상을 조망하는데 있어, 작품과 감상자 사이의 상호작용성과 작품의 물성을 기준으로 분석함으로써 미디어아트의 현대미술 안에서의 위상에 대한 새로운 고찰이 가능하다. 20세기 초 아방가르드와 다다이즘, 뒤샹, 그리고 1960년대 플럭서스, 개념미술, 미니멀아트 등의 미술의 흐름 속에서 미술작품과 그 감상자와의 관계를 새롭게 변화시킨 상호작용성을 경험적 상호작용과 매체적 상호작용을 기준으로, 그리고 미술작품의 외적인 형태의 변화에서 감지되는 작품재료가 다양화되고 확장되는 과정을 작품에서의 대중매체의 출연과 레디메이드 그리고 개념의 형식으로서의 물성을 기준으로 연구한 후, 1960년대 이후 등장한 미디어아트 작업에서의 상호작용성과 물성 변화의 특징을 위에서 언급한 요소들을 기준으로 분석함으로써 미디어아트의 흐름과 변화 가능성을 현대미술 작품에서의 상호작용성과 물성의 변화과정을 배경으로 연구하였다. 1990년대 이후의 동시대 미술, 영국 YBA의 작품 주제의 다변화와 작품물성의 특징, 니콜라 부리오의 관계미학(Relational Aesthetics)의 관객참여 방식과 오브제의 이행성(transitivity)을 통한 예술의 소통과 작품 형태의 변화에서 관찰되어지는 그 전과는 다른 차원의 상호작용성과 미술작품의 물성의 다양화를 연구하고, 2000년대 이후 서울에서 개최되고 있는 ‘미디어 시티 서울’의 전시담론의 변화와 구체적 작품들의 넓어지는 상호작용성과 작품재료의 다물성화와 확장의 경향을 통하여 동시대미술 안에서 관찰되어지는 미디어아트의 위상과 새로운 경향을 추적한다. 그리고 본인이 2000년 이후 작업해오고 있는 작품들 안에서 미디어아트 작품으로서 현대미술의 영역 안에서 작품 콘셉트에 따른 상호작용성의 변위와 작품 물성의 변화를 파악할 수 있는 작품들 위주로 분석함으로써 그 예술적 적용을 분석한다. 현대미술 안에서 미디어아트의 위치를 그 상호작용성의 특징과 작품 재료의 물성의 변화로 살펴보는 것은 그 형식의 차원으로서가 아니라, 결과적으로 작품과 관객의 보다 넓은 심리적 접촉 영역에 근거하는 새로운 예술적 체험의 차원을 다루는 것을 의미한다. 현대미술의 많은 부분에서 지향하고 있는 이러한 방향성이 지금의 미디어아트에서도 적용될 수 있음을 인식하고 그 현재의 위상과 방향성을 연구한다. The expansion of interactivity and materiality observed in contemporary art can be a result that has continued to be expanded the interactivity and materiality between artwork and audience in a variety of ways at various times since the beginning of the 20th century. This enables a new consideration on the status of media art in contemporary art. The interactivity that changed relationships with the audience and artwork is analyzed based on the empirical interaction and media interaction in the flow of art in the Avant-garde, Dada, Duchamp in early 20th century and the Fluxus, conceptual art, minimal art in the 1960s. And the process that the diversification and expansion of materials which can be observed in the external forms changes of the artwork is analyzed based on the advent of mass media in artwork, ready-made, materiality as conceptual form. The characteristic of changes that interactivity and materiality in media art emerged in the 1960s also analyze based on above-mentioned element, this can be observed the flow and variability of media art in contemporary art. Contemporary art since the 1990s, the Young British Artists(YBA)'s diversification of artwork theme and the features of materiality of artwork and Nicolas Bourriaud's 'Relational Aesthetics' that the changes in communication of art and forms of artwork through the way of audience participation and 'transitivity' of object, etc., these enable the observation different level of the interactivity and materiality from the previous. It can be traced that the stature and new tendency of media art in contemporary art through the tendency that the changes of the exhibition discourse, the expansion of interactivity of specific artwork and diversification of material in the Media City Seoul since the 2000s. And I selected my media artworks since the 2000s that can be identify changes in the statue of interactivity and materiality, and then I analysed the artistic applicability. Understanding the statue of media art in contemporary art through the interactivity and the changes in materiality is means to deal with not a formal level but a new artistic experience based on areas of psychological contacts between the audience and artwork. When we should recognize that these direction of contemporary art can be applied in current media art, and we also recognize that the importance to identify the stature and direction of current media art.

      • 신화 콘텐츠의 스토리텔링 전략 : 제주신화 콘텐츠를 중심으로

        김진철 숭실대학교 대학원 2016 국내박사

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        Recently, the myth is considered as a cultural archetype that can make competitive stories in the storytelling industry. This study focused on Jeju, called ‘Island of Myth’ because of so many myths, and examined the storytelling strategy in terms of contents values of Jeju myth. First of all, in the second chapter, it examined the storytelling and the myth which are recently being reviewed. A storytelling of myth contents is a process not to follow but to change inner and outer elements of the myth for sympathizing the contemporaries. Therefore, the myth has been reproduced by being combined with various genres. Nowadays, the myth composes an imaginary world in cultural contents, or there are many variations of heroic narratives, and it reveals traditional original ceremonies or new myth contents have been created instantly by adopting archetypes symbolically. This study arranged the Vladimir Prop's study which analyzed the form of Russian fairy tale and Joseph Campbell's study that arranged the narrative structure of world's myth as an heroic travel. Prop classified Russian magical folk tales in 31 ways, and it is meaningful because it inferred various basic forms of the folktale. Campbell divided the heroic adventure into three as separation or start, ordeal and success of entrance, and reunion of return and society. Then, each stage is arranged as processes that heroes experience. Based on Campbell's study, Christoper Vogler arranged heroic adventures into 12 ways and established a creation theory of movie scenarios. This kind of heroic travel narrative structure is the universal story structure and it is used in the creation and analysis of real cultural contents. Thus, the heroic travel narrative structure in the storytelling of myth contents can be used as an effective theory for the analyses. In the third chapter, this study examined storytelling aspect of the Jeju myth contents. The Jeju myth can be divided into three ways of General God Bonpuri, Dangshinbonpuri, and Josangshinbonpuri according to characteristics of the god and the acceptation range of the myth. Among them, Normal God Bonpuri provokes an attention because it reflects the world creation, birth, afterlife, heroic narrative, and fatal elements, revealing distinctive views of the world. Also, the Jeju myth shows features of sacredness, orality, fantasy, and rite. The sacredness feature makes the variation of characters, the oral feature has expanded probabilities of an accident, the feature of fantasy offers special experiences, and rite features produce catharses through emotional sympathies. Nowadays, there are many fairy tales, novels, comics/webtoons and animations based on the Jeju myth. In the case of fairy tales, most works show the limitation of reappearance of the myth, and in the case of novels, there are many works with fantasy not with artistic values. The webtoon accomplished a great deal with contemporary elements by using motifs of the myth. The animation is not animated, but there are many attempts to visualize the imaginary myth world. In the fourth chapter, this study examined the storytelling strategy of the Jeju myth contents. First, the Normal God Bonpuri is arranged as 34 ways for the narrative structure of the Jeju myth by using Prop's analysis. The basic style of the Jeju myth is applied in Vogler's heroic travel narrative structure, and arranged as ①circumstance of lack ②search for investigator ③latent treat ④appearance of character ⑤consciousness to test and lack ⑥acceptance of adventure ⑦entry to the new world ⑧ordeal and meeting with adviser ⑨fight ⑩return ⑪solution of problem ⑫compensation and deification. Also, this study suggests the division of 'the world of lack - the world of consciousness - the world of confrontation - the world of comfort' to expand heroic travel narrative structure of the Jeju myth onto the story composition strategy. The world of lack is the presentation of problem stage and interpretation about an imperfect world. The world of consciousness is the stage that the hero appears to solve the problem. The world of confrontation is the stage that shows fights between hero and opposition power. The world of comfort is the stage that brings order recovery to solve the lack. Likewise, <With the God> with motifs of Ganglim, animation <Ghost Messenger> and novel <Way to the Home> show that the storytelling strategy analysis of the Jeju myth contents is possible. There are four proposals for storytelling of the Jeju myth contents. First, in the storytelling of Jeju myth, the reappearance is necessary to get repetitive fusion with contemporary elements, or contemporary interpretations to have a new bond of sympathy. Second, a derivation of narration is essential to protect and apply traditional elements of Jeju myth maintaining and conserving the archetype. Third, the change of conflict with reinterpretation of Jeju myth characters can be used by interesting storytelling strategy which can make suspenseful conflict relations. Fourth, there must be a strategy to build an integrated world view which has an interrelation with each myth for applying to various characters and complicated events of Jeju myth. Jeju myth is an archetype which has infinite possibility. I hope many competitive contents with Jeju myth are coming out due to many studies which could use practical creations based on this study. 최근 들어 신화는 이야기산업에서 경쟁력 있는 이야기를 만들어낼 수 있는 문화원형으로 활발히 논의되고 있다. 본 연구는 ‘신화의 섬’으로 불릴 정도로 많은 신화가 남아있는 제주신화를 연구 대상으로 하여 제주신화가 보여주는 서사적 특징을 중심으로 신화 콘텐츠의 스토리텔링 전략을 고찰해 보았다. 먼저 2장에서는 스토리텔링으로 재조명되는 신화를 살펴보았다. 신화 콘텐츠의 스토리텔링은 신화를 그대로 답습하는 것이 아니라 오래전의 사고방식을 내포한 신화의 표층적, 심층적 요소들을 현 시대의 사람들이 공감할 수 있도록 전환하는 과정이다. 그래서 신화는 오랫동안 여러 장르와 결합하며 끊임없이 재생산되어 왔다. 오늘날 문화콘텐츠에서는 신화의 환상적 세계를 구현하거나, 영웅 서사의 다양한 변주가 이루어지고 있으며, 전통적인 입사식(入社式)을 현대적으로 발현하거나, 신화적 원형을 상징적으로 수용하면서 새로운 신화 콘텐츠가 지속적으로 창작되고 있다. 제주신화 콘텐츠의 분석을 위해 러시아 요정담의 형태를 분석한 블라디미르 프로프(V. Prop)의 연구와 세계 신화의 서사 구조를 영웅의 여행으로 정리한 조셉 캠벨(Joseph Campbell)의 연구를 정리하였다. 프로프는 공통적인 기능 분석을 통해 러시아 요정담의 기능을 31가지로 정리했는데, 다양한 민담의 기본 형태를 추론했다는 점에서 의의를 갖는다. 캠벨은 신화에서 겪는 영웅의 모험을 ‘분리 혹은 출발’, ‘시련과 입문의 성공’, ‘회귀와 사회와의 재통합’의 세 단계로 구분하고 각 단계마다의 영웅이 겪는 일련의 과정을 정리했다. 캠벨의 연구를 기반으로 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)는 영웅의 여행을 12단계로 정리하여 영화 시나리오의 창작론으로 정립하였다. 이러한 영웅의 여행 서사 구조는 세계적으로 나타나는 보편적인 이야기 구조이며, 실제 문화콘텐츠의 창작과 분석에도 자주 활용되고 있다. 따라서 신화 콘텐츠의 스토리텔링에서 영웅의 여행 서사 구조는 유효한 분석론으로 활용할 수 있다. 제3장에서는 제주신화 콘텐츠의 스토리텔링 양상을 살펴보았다. 제주신화는 신의 성격과 신화를 받아들이는 범위에 따라 일반신본풀이와 당신(堂神)본풀이, 조상신본풀이의 세 가지 유형으로 구분할 수 있다. 그 중 일반신본풀이는 세계 신화에서 공통적으로 나타나는 세계 창조, 생명 탄생, 사후 세계, 영웅 서사, 운명론적인 요소들이 반영되면서도 제주신화만의 독특한 세계관을 보여주고 있어 주목받고 있다. 그리고 제주신화는 신성성(神聖性), 구술성(口述性), 환상성(幻想性), 제의성(祭儀性)의 특성을 보여준다. 신성성은 인물의 다양성을 발휘할 수 있다는 점, 구술성은 사건의 확장 가능성을 내포하고 있다는 점, 환상성은 일상적이지 않은 특별한 경험을 제공할 수 있다는 점, 제의성은 감정적인 공감을 통해 카타르시스를 느끼게 한다는 점에서 콘텐츠적 가치를 갖는다고 할 수 있다. 현재 제주신화를 소재로 동화, 소설, 만화/웹툰, 애니메이션 장르의 콘텐츠들이 창작되고 있다. 동화의 경우 대부분의 작품이 신화의 재현에 그치고 있다는 한계를 보여주고 있었으며, 소설의 경우 예술성을 강조하던 경향에서 판타지를 접목한 작품들이 나타나고 있었다. 만화/웹툰의 경우 웹툰 장르에서의 성과가 두드러지는데, 신화의 모티프를 활용해 현대적 요소를 접목시키는 경향이 주를 이룬다. 애니메이션의 경우 활발하지는 않지만 환상적인 신화 세계관의 영상화가 시도되고 있었다. 제4장에서는 제주신화 콘텐츠의 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 먼저 일반신본풀이를 대상으로 프로프의 분석론을 활용하여 제주신화의 서사 구조를 34가지의 기능으로 정리하였다. 이렇게 도출한 제주신화의 기본구조를 보글러의 영웅의 여행 서사 구조를 활용하여 제주신화의 영웅의 여행 서사를 ①결핍의 상황 ②탐색자의 탐색 ③잠재된 위협 ④영웅의 등장 ⑤시험과 결핍에 대한 인식 ⑥모험의 수락 ⑦특별한 세계로 진입 ⑧시련과 조언자와의 만남 ⑨대결 ⑩귀환 ⑪난제의 해결 ⑫보상과 신격화로 정리하였다. 또한 제주신화의 영웅의 여행 서사 구조를 스토리 구성 전략으로 확장시켜 ‘결핍의 세계 - 인식의 세계 - 대립의 세계 - 안정의 세계’로 구분하였다. ‘결핍의 세계’는 불완전한 세계에 대한 해석과 문제 제시 단계이며, ‘인식의 세계’는 문제 해결을 위해 요구되는 영웅상이 등장하는 단계, ‘대립의 세계’는 영웅과 반대 세력 간의 대립 양상을 보여주는 단계, ‘안정의 세계’는 결핍을 해소한 질서 회복을 가져오는 단계이다. 위와 같이 정리한 제주신화의 영웅의 여행 서사 구조를 강림 신화를 소재로 한 웹툰 「신과 함께」, 애니메이션 「고스트 메신저」, 소설 「집으로 가는 길」을 대상으로 적용하여 제주신화 콘텐츠의 스토리텔링 전략 분석이 가능함을 밝혔다. 이러한 논의를 마무리하며 제주신화 콘텐츠의 스토리텔링을 위한 제언을 다음과 같이 네 가지로 제시하였다. 첫째, 제주신화의 스토리텔링에 있어 과거의 재현에 머무를 것이 아니라 현대적 요소와의 융합 또는 현대적 해석을 통해 새롭게 공감대를 확보하려는 전략이 요구된다. 둘째, 제주신화의 전통적인 요소에 대한 계승과 활용의 균형적인 접근을 위해 원형성의 유지를 통한 서사의 파생 전략이 요구된다. 셋째, 제주신화의 인물 재해석을 통한 갈등의 변화는 긴장감 있는 갈등관계를 만들어내는 흥미로운 스토리텔링 전략으로 활용할 수 있다. 넷째, 제주신화의 다양한 인물과 복잡한 사건들을 반영하기 위해서는 각 신화들의 연관성을 마련한 통합적인 세계관을 구축하는 것이 필요하다. 제주신화는 아직 가능성이 무궁무진한 이야기의 원형이다. 본 연구를 활용하여 차후 실제 콘텐츠 창작으로 이어져 제주신화를 소재로 한 경쟁력 있는 콘텐츠가 나타나기를 바란다.

      • 커뮤니티 아트 : 관계적 형태와 의사소통행위

        송미경 숭실대학교 대학원 2016 국내박사

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        본 논문은 커뮤니티 아트를 논하기 위하여, 니콜라 부리요의 관계미학에서 관계적 형태의 구조관계 분석으로 분류된 상호관계와 상호인간관계, 만남의 장과 사회적 틈 그리고 위르겐 하버마스의 의사소통행위이론을 통한 상호이해 및 작용, 생활세계, 공론장, 재생산의 관점으로 커뮤니티 아트 프로젝트를 분석한다. 또한 공동체와 공공에 대한 논점을 정리한 후 커뮤니티 아트의 이론적 배경들을 통해 개념 및 예술로서의 확장성에 대해 알아보고 특징적인 요소들을 정리하고자 한다. 이때 한국 사회에서 진행된 커뮤니티 아트에 관한 기존 연구 경향 분석 및 비판적 쟁점들의 사례를 살펴봄으로서 커뮤니티 안에서 진행되는 예술에 대한 다양한 논의를 제시한다. 본 논문은 공동체, 커뮤니티라는 것에 목적성을 두고 진행되는 예술 사이에 관계적 형태와 의사소통행위를 이해할 수 있다. 또한 다른 예술들의 현상들을 조망하고 커뮤니티 아트를 분석하는 과정을 니콜라 부리요와 위르겐 하버마스의 이론적 분석을 통한 8가지의 관점에서 재해석이 이루어질 것이다. 이를 통해 예술이 가지는 관계를 커뮤니티 안에서의 미학적 의미로 도출하기 위해 소통, 새로운 미학 가능성, 커뮤니티 아트가 사람들이 살아가는 공간을 결정하는 공동체의 구조, 지역 속에서 실천되는 상호이해와 행위들을 주민, 관계, 예술가의 소통의 통합에서 탐구하여 분석을 시도한다. 이에 커뮤니티 아트는 타자적인 관점에서 상호 교감의 가능성을 관계적 형태와 의사소통의 행위를 통해 제시한다. 즉, 예술이 가지는 개념을 한 단계를 넘어 다방면으로 소통함으로써 획득되는 의사소통에서 만들어지는 생활세계와 공론장의 행위적 관계, 상호 인간관계가 만들어내는 관계적 형태가 새로운 사유와 통찰의 가능에 대해 조망한다. 이러한 탐구를 통해 본 논문은 커뮤니티 아트를 다양한 관점에서 해석할 수 있는 분석의 틀을 정립하고 관계적 구조를 만들어가는 한 이해의 폭 확장에 기여할 것으로 기대된다. This study explores the community art in terms of interrelations that have been classified as the structural relational forms of the relational form, the inter human relation, the meeting venue and the social interstice in Nicolas Bourriaud’s aesthetics. Furthermore, Jürgen Habermas’s theory of communicative action is applied with elements of mutual understanding, reproduce, life world and public sphere of the place for the analysis of community art projects. In the study, the community art is pronounced as theoretical foundations of society via arts and artistic elements. This study is conducted on the community art in Korea, because it produces a wide range of discussions about art looking at the practical analysis of critical social issues in Korea. The community can be understood in the relational forms and the communicative action between arts. Thus, this study reconsiders the phenomenon of art and other types of analyses made in eight different points of view by the theoretical analysis of Nicolas Bourriaud and Jürgen Habermas. It could bring relations in the community with arts of the aesthetic sense into new aesthetic possibilities of the community art with the community structure. The community structure defines the living space of people, the people of understanding and behavior as the integration of communicative action in the analysis of the artist. This community is the art of the possibility with mutual sympathy. That is, the relationship between the behavior of the living world and the public sphere is established in the connection with the art of communication, receiving multiple concepts of human relations and their new understandings of the causal and the possible. This study might be useful to establish the frame for analyses that could be interpreted by the art community in different perspectives.

      • 이러닝 영상 콘텐츠의 “멀티미디어 자막” 도입 효과

        유희영 숭실대학교 대학원 2017 국내석사

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        이러닝 콘텐츠는 최근 플래시 제작 기반 콘텐츠에서 영상 제작 콘텐츠로 제작 트렌드가 변화하고 있다. 그로인해 영상에서 사용되는 영상 언어들을 차용해오고 있는데, 자막 역시 그 중 하나다. 그동안의 이러닝 콘텐츠의 자막은 주로 사실에 근거한 정보 전달에 치중하고 있었다. 문제의 정답과 해설, 학습의 핵심 포인트 등이 이에 속한다. 수년간 이 공식은 변하지 않았는데, 가장 큰 원인은 이러닝의 최종 목표가 학습이기 때문이다. 왜곡된 지식 전달을 피하기 위해 이러닝 콘텐츠의 자막은 사실만을 간결하게 제시하는, 다소 경직된 형태였다. 하지만 앞에서 이야기 했듯이 영상의 다양한 언어들이 추가되면서 이러닝 콘텐츠에 쓰이는 자막도 함께 변화하고 있다. 변화 중 가장 큰 부분은 무엇보다 기존에 사용 되었던 자막들이 객관적인 내용들 위주였다면, 이제는 주관적인 내용을 포함한다는 점이다. 또한 폰트, 색상 등이 다양해지고, 디자인되었다는 점도 달라졌다. 단순히 텍스트만 제시하는 것이 아니라, 자막에 이미지와 사진 등이 포함된 점도 변화의 한 부분이라고 할 수 있다. 이런 형식의 자막들은 TV 프로그램 중 예능 프로그램에 주로 사용되는 형태다. 하지만 비단 예능 프로그램이 아닌 다큐멘터리나 토크쇼, 드라마에서도 사용될 때도 있다. 그래서 프로그램 장르에 따른 명칭인 “예능 자막”보다는 “멀티미디어 자막”으로 정의하였다. 이러닝 콘텐츠에 다양한 멀티미디어 자막을 사용하는 것은 긍정적인 반응과 부정적인 반응 둘 다를 불러일으킨다. 긍정적인 반응은 흥미를 높여 학습의 효과를 높인다는 점이다. 부정적인 반응은 학습의 몰입을 방해하고, 잘못된 지식을 전달할 수 있으며, 재미 요소로만 사용된 자막만이 기억에 남을 수 있다는 점 등이 있다. 이런 찬반의 의견들은 아직까지 구체화되어 논의된 적이 없다. 그래서 멀티미디어 자막이 더욱 사용되기 전에, 멀티미디어 자막의 사용에 대한 효과를 한 번쯤 점검해야할 필요성이 있다고 판단된다. 그리하여 다음의 내용을 확인하려는 목표를 설정하였다. 1. 이러닝에 사용되는 멀티미디어 자막은 어떻게 해석되는가? 2. 이러닝에 사용되는 멀티미디어 자막은 학습의 몰입도와 이해도에 어떤 영향을 미치는가? 3. 이러닝에 사용되는 멀티미디어 자막은 내용을 왜곡하지는 않았는가? 본 내용을 SME(Subject Matter Expert, 내용전문가)와 교육공학 전문가의 심층 인터뷰를 통해 확인하려한다. SME는 자막에 의해 자신이 알리고자 했던 학습 내용이 왜곡되지는 않았는지에 대한 부분을 중점적으로 인터뷰하였다. 교육공학 전문가는 교육공학적으로 보았을 때 멀티미디어 자막의 학습적 효과에 대해 인터뷰하였다. 이들의 인터뷰를 통해 멀티미디어 자막의 의의와 효과, 앞으로의 사용 방법 등을 도출해 냈다. 본 연구는 이러닝 영상 콘텐츠에 들어가는 자막의 효과와 현황에 대해 다양하게 참고자료를 제공했고, 향후 이러닝 영상콘텐츠에서의 자막 제작 방향을 제시하였다. The E-learning content trend has been changed flash-based content to video production content. It has borrowed the language of the images used in the video, and the subtitles are also one of them. In the meantime, the subtitles of E-learning contents were mainly focused on fact - based information delivery. These include the correct answers and commentary, For years, this formula has not changed, most notably because learning is the ultimate goal of E-learning. In order to avoid distorted knowledge transfer, subtitles of E-learning contents have a somewhat rigid form which presents only facts concisely. But now, the subtitle of this E-learning content is changing. The biggest part of the change is that it contains subjective point of view. Also, the fonts, colors of subtitling have been diversified. It included pictures and images as well as text. Using these subtitles in E-learning content brings both positive and negative responses. It is a positive reaction that helps learning. On the other hand, there is a negative reaction that interferes with the immersion of learning. These opinions have never been discussed. Therefore, the effectiveness of the multimedia subtitles should be checked. So, I set the following goals. 1. How interpreted the subtitle used in E-learning? 2. How does the subtitling used in E-learning affect the learning and understanding of learning? 3. Does the subtitle in E-learning destroy the content? This content is intended to be confirmed by in-depth interviews of SME(Subject Matter Expert) and educational professionals. Through their interviews, they developed the significance and effectiveness of multimedia subtitles and how to use them. This study provided a reference for various aspects of the effect and status of subtitle in E-learning media contents. In addition, the direction of subtitle production in E-learning media contents is proposed in the future.

      • The Virtual Space of Digital Games for the Cultural Conservation and Dissemination

        진붕박 숭실대학교 대학원 2023 국내석사

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        본 연구는 디지털 게임의 가상 공간에서 문화의 보존과 보급, 즉 디지털 게임이 만들어낸 가상 공간에서 문화 콘텐츠를 어떻게 보존하고 유통할 것인가에 대해 논의한다. 문화는 인류 문명의 중요한 자산이며, 오랜 시간 동안 많은 문화 보존 노력이 이어져 왔다. 디지털 게임은 대중 엔터테인먼트의 한 형태로 자주 사용되며 게임 산업의 규모와 영향력은 계속 확대되고 있다. 또한 디지털 게임이 시작된 이래로 공간 개념은 플레이어에게 다양한 인터랙티브 경험과 새로운 디지털 게임의 개발을 촉진했다. 디지털 게임의 가상 공간의 발전과 확장은 문화의 보존과 보급에 대한 새로운 전망을 제공한다. 본 연구는 디지털 게임 가상 공간이 어떻게 구축하는지를 탐구했고 세닉공간과 선택, 매체와의 상호작용 공간, 스토리와 문화라는 세 부분으로 나누어 살펴본다. 그런 다음 섹션에서는 문화 보존 프로젝트의 일환으로 가상 공간에서 문화적 요소가 어떻게 보존되었는지에 대해 논의한다. 본 연구는 여러 디지털 게임 사례에 대한 조사를 바탕으로 디지털 게임 가상 공간과 문화 보존 사이에 상호 유익한 관계를 형성하는 방법과 잠재적 과제 및 잠재적 해결방안에 대해 논의로 마무리된다. 본 연구는 디지털 게임의 가상공간에서 문화의 보존과 보급을 위한 새로운 아이디어와 참고 자료를 제공함으로써 문화의 보호와 확산에 기여하는 것을 목적으로 한다. This study explores the conservation and dissemination of culture within the virtual space of digital games, specifically examining how to conserve and distribute cultural content in the virtual spaces generated by these games. Culture represents a vital aspect of human civilization, and over time, numerous individuals have dedicated themselves to its preservation. While digital games often serve as a popular form of entertainment, the scope and influence of the gaming industry have continually grown. In addition, since the advent of digital games, the concept of virtual space has propelled their development, offering players an array of interactive experiences and entertainment options. The ongoing advancement and expansion of digital games' virtual space present new opportunities for the conservation and propagation of cultural heritage. This study investigates the construction of virtual space in digital games, divided into three categories: scene spaces and selection, spaces for interaction with the medium, story and culture. The thesis then delves into how cultural elements have been conserved within this virtual space as part of previous cultural conservation efforts. Drawing upon the discussion of several digital game examples, the study concludes with an examination of establishing a mutually beneficial relationship between virtual spaces in digital games and cultural conservation, addressing potential challenges and proposing viable solutions. The ultimate objective of this study is to contribute to the conservation and dissemination of culture by offering innovative ideas and references for the preservation and transmission of cultural contents within the virtual space of digital games.

      • 밈 에스테티쿠스 : 밈 전달에 관한 생명미학적 해석

        신종천 숭실대학교 대학원 2018 국내박사

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        This study analyzes the transmission process of memes through bioaesthetics related to neuroaesthetics and Simondon’s concretization and looks into the bioaesthetic meme works, in order to demonstrate the hypothesis that the transmission of memes has aesthetic properties. Here, a meme is defined as a unit of information for cultural transmission, and the transmission of memes is dealt with as a matter related to information theory. Although memes work under Universal Darwinism, they place on a different area from biological genes. That is because the transmission of memes via the human brain is focused on variation and selection rather than on heredity. Above all, it is important to hypothesize that the variation and selection of memes are closely related to aesthetic experiences. Since memes move from a human brain to others, the transmission of memes is strongly influenced by emotions and feelings of humans. Furthermore, since human emotions and feelings originate from symbols and narratives expressed through some media, the transmission of memes can be in the category of aesthetic experience. Therefore, this study presupposes the existence of a meme that uses the human brain as a carrier and suggests the hypothesis that the transmission of memes has aesthetic properties, and then demonstrates the hypothesis through a special tool such as bioaesthetics. Each chapter includes the processes of newly rearranging theories related to the hypothesis and applying the theories to the results of the meme works. In Chapter 2, we compare the characteristics of genes and memes and analyze them using information theory. Above all, we establish a basis for the concrete interpretation on the transmission of memes by applying the concepts of entropy and noise to the evolutionary algorithm of a meme. In Chapter 3, in order to examine more specifically the working mechanism of memes, we verify that the human brain is specialized for the variation and selection of memes and show that the transmission of memes is related to neuroaesthetic characteristics. Since the evolution of the human brain is closely related to the evolutionary interpretation of art, the transmission of meme can be explained in relation to the human brain that makes aesthetic judgments. Finally, in Chapter 4, we look into the transmission of memes more specifically by using the concept of bioaesthetics and apply it to the cultural ratchet and the cultural hybridity. Bioaesthetics refers to a new aesthetic concept that goes beyond neuroaesthetics and approaches to the concretization of Simondon. Above all, the aesthetic trajectory of bioaesthetics shows how associated milieu and associated beauty can be created in the process of interacting with memes, human brains, and their environment. It can be eventually produced as an integrated form in which the singularity and the universality coexist, since memes are universally popularized and then are transformed into unique and ambiguous meme complexes. 본 연구는 밈(meme)의 전달 방식이 미학적 특성을 갖고 있다는 가설을 논증하기 위해, 밈의 전달 과정을 신경미학(neuroaesthetics) 및 시몽동의 구체화(Simondon’s concretization)와 관련된 생명미학(bioaesthetics)을 통해 분석하고 그 작동 결과를 살펴본다. 여기서 밈은 보편적 다위니즘(Universal Darwinism) 안에 존재하되 생물학적 유전자와는 다른 차원에서 다루어진다. 그것은 인간의 뇌를 거치는 밈의 전달 과정을 유전에 초점 맞추기보다 변이와 선택에 초점을 맞추어 설명하는 것과 관련된다. 그 과정에서 밈은 문화 전달의 정보 단위로서 정의되고, 밈의 전달 과정은 정보이론과 접목되어 정보 흐름의 차원에서 분석된다. 이 때, 본 연구가 초점을 맞추고 있는 밈의 변이와 선택이 미적 경험과 밀접한 연관성을 갖고 있다는 가설은 중요하다. 밈의 전달은 인간의 뇌를 통해 일어나기 때문에, 인간이 무언가를 보고 듣고 만지면서 형성되는 감정의 영향 속에서 일어난다. 그리고 인간의 감정은 어떤 매체를 통해 표현되는 상징과 서사로부터 비롯된다는 점에서, 밈의 전달 과정은 미적 경험의 범주 안에 있을 수 있다. 그러므로 본 연구는 인간의 뇌를 운반체로 활용하는 문화적 유전자인 밈의 존재를 전제하고 밈의 전달 방식이 미학적 특성을 갖고 있다는 가설을 제시한 후, 생명미학이라는 특별한 도구를 통해 그 가설을 논증한다. 각 장들은 그와 같은 가설을 논증하기 위한 개념 및 이론들을 새롭게 정리하고 밈의 작동 결과에 적용시켜 보는 과정들로 구성된다. 2장에서는 유전자와 밈의 속성을 비교하고 정보이론을 사용하여 분석한다. 무엇보다도, 밈의 진화 알고리즘이 변이와 선택에 초점을 맞추고 있다는 것을 엔트로피(entropy)와 노이즈(noise)의 개념을 이용해 접근함으로써, 밈의 전달 과정을 구체적으로 해석할 수 있는 토대를 마련한다. 다음으로 3장에서는 밈의 전달 방식을 좀 더 구체적으로 살펴보기 위해, 인간의 뇌가 밈의 변이와 선택에 특화되어 있다는 것을 확인하고 밈 전달이 신경미학적 특성과 연관된다는 것을 보여준다. 인간 뇌의 진화는 예술에 대한 진화론적 해석과 밀접하게 연관되므로 밈의 전달은 미학적 판단을 하는 인간의 뇌와 연관지어 설명될 수 있다. 마지막으로 4장에서는 인간의 뇌를 통해 미학적으로 작동하는 밈 전달을 생명미학의 개념을 활용해 좀 더 구체적으로 살펴보고 문화적 래칫(cultural ratchet)과 문화적 혼종(cultural hybridity) 현상에 적용해 본다. 여기서 생명미학은 신경미학을 넘어 시몽동의 구체화와 통합되는 새로운 미학적 개념을 의미한다. 무엇보다도, 생명미학의 미학적 궤적은 밈이 인간의 뇌뿐만 아니라 주변 환경과 상호 작용하는 과정에서 연합 환경(associated milieu) 및 연합 미(associated beauty)를 형성시키기 때문에 중요하다. 그것은 밈들이 반복되면서 보편적으로 대중화된 후 독특한 동시에 경계를 흐리는 방향으로 밈 복합체를 형성한다는 점에서, 결국 특이성과 보편성이 공존하는 통합적인 형태로 산출된다.

      • 비자발적 휴먼, 디지털 기술로 유도되는 인간 활동에 관한 연구 : 디지털 아트의 사례를 중심으로

        강진아 숭실대학교 대학원 2015 국내석사

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        인간의 본질은 능동성에 있지만 인간성을 거시적으로 바라보면 인간의 진화는 환경에 영향을 받는다. 최근 인간은 디지털 기술이 지배적인 환경에서 큰 변화를 맞이하고 있다. 디지털 아트 예술가들은 본인의 작품을 통해, 디지털 기술은 인간의 자발적 활동을 보다 더 뚜렷하게 이끌어내는 질료라 주장한다. 그러나 이러한 그들의 주장은 디지털 기술이 가진 특성인 ‘이전 기술보다 빠른 데이터 전송 속도’와 ‘용이한 데이터 복제․삭제․편집․저장․전송’이라는 데이터 접근성으로 인해 인간이 기존보다 양․질적으로 다양한 선택을 할 수 있게 되었다는 인간과 디지털 기술의 관계에 대한 표면적인 해석에 불과하다. 오히려 현상적으로 관찰해보면 디지털 기술의 알고리즘으로 인하여 디지털 환경은 자연환경에 비해 제약적이게 되며 따라서 여기서의 인간의 활동은 디지털 정보처리 방식의 근간이 되는 기계적 인과관계에 얽매이게 된다. 디지털 환경에서 인간의 신체는 디지털 장치 근방에 국한되어 한정된 활동을 하게 될 뿐만 아니라 더 나아가 디지털 환경에서의 규칙과 디지털 환경이 가진 목적성에 의해 제공되는 데이터는 인간의 활동을 유도한다. 이에 본 논문은 현재 디지털 기술로 유도되는 인간 활동을 논구하기 위하여 인간과 디지털 기술의 불가분한 관계를 ‘디지털 의존’으로 설명하고 현상적 분석을 통해 디지털 환경 안에서 인간의 신체적 활동이 한정되는 양상을 논의함으로써 ‘비자발적 휴먼’이라는 디지털 패러다임 안에서의 인간상을 도출하여 제시한다. 이는 디지털 기술이라는 외부적 요인으로 인해 점차 비자발적 매체가 되어가는 인간에 대한 논구이자 인간과 디지털 기술의 관계에 대한 새로운 접근 방향에서의 해석이라 할 수 있다. The human nature is activeness. However, looking at the human nature at the macro side, human evolution is influenced by the environment. Recently human has a large change in digital paradigm. Accordingly Digital artists asserted that digital technology is eliciting human’s activeness through their artworks. They told on that digital technology makes a variety of human experiences. But it is only a superficial interpretation on relationship between digital technology and the human. Although the digital technology has high data transfer rates and data copy, deletion, editing, storage and transmission characteristics, and the human activity area was extended, it could hardly say that the digital technology’s effect, because the human expanded a new area of activity through digital technology. On the contrary, the human body is limited in the digital environment. In addition, rather the state change of the human activity demonstrates that digital technology induces humans physical activity. Today the human is inseparably linked with digital technology in digital paradigm, and consequently the human experiences conditions that depend upon digital technology. In the digital environment, human should propose a new activity patterns by the rules and the data that are provided. The human activity followed demand of digital environment is induced humans physical activity, and consequently the human physical activity has been done with unconsciously. In this thesis, I explore transformation aspects of the human physical activity based on digital technology, then discuss the human as involuntary medium seriously affected by digital technology.

      • A Study on the Integration of New Media Technology and Traditional Arts : New Approaches for the Development and Preservation of Ancient Chinese Art Making Techniques

        Jiang Keyan 숭실대학교 대학원 2018 국내박사

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        This study describes the significances and the benefits of cultural heritage for our society. People have been performing many projects or public services in order to spread and protect their own cultural heritage all over the world. And also, science and technology have been developed more quickly by a new generation. In terms of the cultural heritage, its working has been better than past years, because of the confluence of high-technology such as 3D Animation, 3D Printing, VR, and AR etc. It helps us to improve the methods to protect, spread, and preserve our cultural heritage. Furthermore, integrating high-technology and techniques of traditional art is can lead to the great innovation, in that it spreads traditional culture, protects cultural heritages, develops contemporary technology, and creates new forms of art-making. This study analyzes several Chinese emblematic traditional arts including Chinese Lacquerware, Martial Art, and Szechuan Face Changing, and then explores new types of art-making and cultural spreading with new media technologies. Above all, this study intends to show how the new media technologies can be applied to the traditional techniques. Some traditional techniques and skills of art-making imply the crystallization of human history and wisdom. Therefore, it is necessary to study and analyze the ancient processes and techniques exploring new means for spreading and inheriting of culture. 본 연구는 우리 사회가 지닌 문화 유산의 중요성과 이점, 그리고 이를 보호하고 전파하기 위해 전세계적으로 이뤄지고 있는 공공의 프로젝트와 서비스에 관해 논의한다. 과학과 기술은 새로운 세대에 의해 빠르게 발전하고 있다. 이는 문화 유산의 관점에서 매우 긍정적인 현상이다. 3D 애니메이션, 3D 프린팅, VR 및 AR 등과 같은 새로운 첨단 기술의 등장으로 인해 지난 수십년 동안 우리의 문화 유산을 보호하고 보전할 수 있는 방법들은 빠르게 발전하고 있다. 더욱이, 첨단 기술과 전통 예술 기법의 통합은 전통 문화를 확산시키고 문화 유산을 보호할 수 있으며, 새로운 형태의 예술을 창출하는데 큰 혁신을 이룰 수 있다. 본 연구는 중국 칠기, 무술, 그리고 사천 변검을 포함한 여러 중국의 전통 예술을 분석한 다음, 새로운 미디어 기술을 통해 창작될 수 있는 새로운 유형의 예술 제작 방식의 가능성을 탐구한다. 무엇보다도 이 연구는 새로운 미디어 기술이 전통적인 예술 기법에 어떻게 적용될 수 있는지 보여줄 것이다. 전통적인 예술 기법과 제작 기술은 인간의 역사와 지혜의 결정화를 의미한다. 따라서 문화의 확산과 상속을 위한 새로운 수단을 모색하기 위해서 전통적인 과정과 기법을 연구하고 분석할 필요가 있다.

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